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INTRODUCCION

Hemos arribado en estas páginas finalmente al Advanced Dungeons & Dragons, uno de los juegos más jugados en todo el mundo rolero. De hecho, en la encuesta que contestaron los roleros que asistieron al ConJuRo 5, era el más jugado, lo que nos indica que Argentina no es la excepción.
En estas páginas trataré de hacer una breve reseña del sistema de juego; y de los "mundos de Dungeons".

Quiero comenzar aclarando algo sobre el espíritu del juego. Si bien ésta es una versión avanzada del Dungeons & Dragons, el primer juego de rol, y tiene bastantes detalles, todo Dungeons apunta a un universo no demasiado específico. Es por ello, creo yo, que es el juego de rol básico por excelencia, y eso se refleja a lo largo de todo el reglamento. Pero vamos a ir analizándolo por partes.

LOS PERSONAJES

Los personajes se comienzan definiendo por sus habilidades: Fuerza, Destreza (agilidad con el cuerpo), Constitución (qué tan macizo es el personaje), Inteligencia (en cuanto a la memoria y el razonamiento abstracto), Sabiduría (en cuanto a lo aprendido de la vida) y Carisma (que incluye tanto belleza como poder de liderazgo y personalidad).

Estas habilidades modificarán a su vez a distintos detalles: Facilidad para golpear, Daño, Peso máximo para cargar, Puntos de golpe (vida), Probabilidad de que salgan los conjuros, o Número máximo de servidores, para nombrar algunas.

Las habilidades se tiran en 3d6, o sea que van de 3 (débil, torpe, o tonto) hasta 18 (fuerte, ágil, inteligente). Para chequear alguna de estas habilidades, hay que sacar un número por debajo del nuestro en 1d20 (aunque esto no es muy común en AD&D).

El siguiente paso a dar para definir a un personaje es elegir su raza.

Las razas que maneja AD&D son las más típicas de la fantasía épica: Humanos, Enanos, Elfos, Gnomos, Semielfos o Halflings (Hobbits). Todas las razas tienen modificadores a las habilidades, salvo los humanos y los semielfos, y esto realza el espíritu propio de las raza. Así, los enanos son en general huraños y morrudos, por lo que reciben un -1 al Carisma y un +1 a la Constitución.
Seguimos definiendo un personaje, y lo que corresponde ahora es definir una categoría (profesión).
AD&D se maneja con cuatro profesiones básicas: Luchador, Hechicero, Sacerdote y Bribón.

Dentro de ellas hay categorías un poco más especializadas: Guerrero, Paladín y Guardabosques (Luchador); Mago o Especialista (Hechicero); Clérigo o Especialista (Sacerdote); Ladrón o Bardo (Bribón).

Por supuesto, cada una de estas categorías tiene un estilo propio y característico, como así un requisito de habilidades. Los luchadores necesitan Fuerza; los Hechiceros, Inteligencia; los Sacerdotes, Sabiduría; y los Bribones, Destreza.

En algunos casos, se puede usar una "categoría múltiple", posibilidad dada sólo a las razas semihumanas. Esto implica que puede pertenecer a dos o tres categorías al mismo tiempo, obteniendo así ventajas y desventajas, pero permitiendo una combinación que puede enriquecer la personalidad y la historia del personaje.

Hasta aquí, ya se puede apreciar algo de lo que mencionaba al principio sobre el "espíritu del juego".

No hay una cantidad exagerada de habilidades, ya que muchos detalles se pueden englobar dentro de las seis habilidades básicas de AD&D. ¿Para qué tener una habilidad de "empujar carros" y otra de "levantar objetos pesados", si ambas se corresponden con la Fuerza? o ¿Para qué tener una habilidad de "juego de manos" y otra de "robar bolsillos" si ambas están relacionadas con la Destreza?

Todo esto se acentúa mucho al momento de hablar de las categorías de personajes.

Existen juegos donde hay infinidad de profesiones para los personajes, cada una con una característica propia, que muchas veces pasa por la historia y no por los números del personaje. Si uno se decide, y estudia a fondo esas profesiones, verá que no son más que desviaciones de los modelos que ofrece AD&D.

¿ Por qué tener la categoría de "Gladiador de Circo de Criaturas Ambulantes y Hermosas", cuando no es más que una variación de Guerrero que usa un grupo de armas determinadas y tiene una Destreza alta ?

¿ Por qué tener la categoría de "Mago de la Séptima Orden de los Señores de la Luna Eclipsada", cuando no es otra cosa que un Mago Especialista, que tendrá unos conjuros especiales y un carácter propio?

El juego invita en ese sentido a darle a los personajes una personalidad propia sin depender de los números. Jugando AD&D, el jugador está un poco más comprometido que en otros juegos a desarrollar su personaje, creo yo.


MAS DETALLES

Ahora continuamos con algo de la personalidad del personaje: su alineamiento.

Esto implica cómo se sitúa el personaje frente a la ética y a la sociedad.

Una de las líneas a optar por el personaje es entre el Bien y el Mal. Un personaje puede ser bueno o malo. O neutral (No toma partido ni por el bien ni por el mal. Podría ser egoísta, o no tener las cosas muy en claro.)

Por otro lado, el personaje debe definir su posición frente a la Ley y el Caos. Así, un personaje legal respetará a las autoridades, mientras que un caótico cree en la ley del más fuerte. Un personaje neutral frente a esto, cree que la autoridad es necesaria en algunas circunstancias, pero que la burocracia destruye a la sociedad.

Por supuesto, estas dos posiciones (frente a la Ley y frente al Bien), se combinan, dando personalidades y comportamientos que van desde al legal- bueno (un paladín o un héroe), pasando por el neutral-neutral (alguien que tiene las cosas demasiado claras o demasiado confusas), hasta el caótico malvado (alineamiento al que pertenecen la mayoría de los monstruos malos).

El alineamiento es a veces no muy fácil de definir, pero es una buena guía al momento de interpretar al personaje.

Pasemos ahora a una regla opcional del AD&D que es bastante interesante: las pericias. Las pericias son habilidades especificas aprendidas por los personajes en su adolescencia, o a lo largo de sus aventuras. Incluyen cosas como Cabalgar, Encender fuego, Herbalismo, Curación, Leer/escribir, Acrobacias, etc.

Las pericias están englobadas por categorías afines. Así, es más fácil para un ladrón aprender a Disfrazarse o Falsificar que Forjar armas. Del mismo modo, es más fácil para un hechicero aprender a Leer/escribir que a Navegar.


Por otro lado, existen las pericias en armas, que mide el entrenamiento en un arma o determinado grupo de armas. Al agregar las pericias en armas, un personaje que quiera usar un arma en la cual no está entrenado, tendrá una penalización. Y eso es todo.

Si bien jugar con pericias hace la creación de personajes más larga, también la hace más completa y específica.
El personaje en sí ya está definido. Falta agregarle algo de entorno. El manual del jugador continúa con el capítulo de Dinero y Equipo. En AD&D hay un sistema muy neutral de moneda: monedas de oro, plata, y cobre; valiendo cada denominación 10 de la anterior (10 mc son 1 mp, y 10 mp son 1 mo). Sin embargo, en los distintos mundos, las denominaciones, las monedas y los valores pueden cambiar significativamente.

La lista de equipo está bastante completa, y con un precio tentativo que se mantendrá estable a lo largo del tiempo, a menos que el DM (Dungeon Master, del cual hasta ahora no hablamos), decida que los personajes tienen demasiado dinero, y que exagerar un poco los precios es conveniente.
Dentro de las listas de equipo está la lista de armas, también bastante surtida, y con una descripción escrita del equipo, aunque, creo yo, con la ausencia de una hoja con dibujitos de cada arma, para tener una idea de la relación de tamaño entre ellas, o la forma de algunas (si algún lector entendió qué diablos es una Khopesh, o una Guja- voulge, o un Ranseur, por favor, escribame mandándome un pequeño bosquejo de dichas armas).

Ya estamos listos para adentrarnos en una parte más interesante del AD&D:

MAGIA

El concepto de magia en AD&D está dividido en dos partes: magia hechicera y magia sacerdotal.
La magia hechicera proviene del manejo de las fuerzas mágicas naturales, del estudio y la memorización de los conjuros. Ser un hechicero lleva años y años de estudio. Los conjuros de los hechiceros están guardados en libros, escritos con runas mágicas que sólo los magos pueden leer.

Cada vez que un mago quiere un conjuro, debe estudiarlo de su libro, y memorizarlo, dejando la fuerza mágica archivada en su mente, esperando el momento justo para desencadenar el conjuro. Estudiar un conjuro puede llevar varios minutos, pero no puede ser lanzado inmediatamente, ya que esta acción es agotadora, por lo que un mago debe descansar por lo menos 4 o 5 horas luego de estudiar, para que la magia se "asiente". Recién luego del descanso, el mago está listo para lanzar su conjuro.

En el caso de los sacerdotes, hay algo muy parecido, pero distinto a la vez.

El sacerdote también debe quedarse varios minutos rezando, pidiendo a su dios la gracia del conjuro que desea, y después debe reposar, como el mago.

Si bien a simple vista los magos parecen más indefensos que los sacerdotes, ya que si pierden su libro de conjuros "dejan de ser magos", no obstante, un sacerdote que haga algo contrario a su religión, atraerá hacia sí la cólera de su dios, consiguiendo perder así todos los favores de éste.
Por otro lado, los conjuros de magos y sacerdotes son distintos, y se encuadran por niveles, a los cuales los personajes podrán ir accediendo según su propio nivel de experiencia, y si encuentran quien se los enseñe.

La magia hechicera está dividida en "escuelas", como por ejemplo Ilusión, Alteración, Adivinación, etc. Un hechicero sin especialización tiene acceso a todas las escuelas, pero un hechicero especialista elige una escuela, logrando aprender más conjuros de su escuela y menos de las otras, negándosele por completo el acceso a los conjuros de la escuela opuesta.

Del mismo modo, la magia sacerdotal está dividida en "esferas", como por ejemplo Animal, Clima, Combate, etc. Un clérigo tendrá acceso a todas las esferas, que le conceda su dios.

Lanzar un conjuro implica toda una serie de movimientos y parloteos, por lo que no se puede lanzar un conjuro cabalgando, o haciendo cualquier otra cosa. Requiere cierta concentración mínima.

En algunos casos (a discreción del DM), es necesario tener componentes materiales (boludeces como pestañas de dragón, cera roja o huesitos de pichón de basilisco), que habrá que mezclar y manipular al momento de lanzar el conjuro. Conseguir estos objetos muchas veces es raro o caro, y es una buena manera que tiene el DM de controlar la cantidad de magia en su juego.

Para terminar, cada conjuro está definido por una serie de características como Nombre, Alcance, Duración, Tiempo de lanzamiento y Area de efecto.

 

EXPERIENCIA

Al terminar una aventura, en función del roleo del personaje y de sus acciones, el DM asigna a cada personaje un determinado número de puntos de experiencia, que reflejan lo aprendido por el personaje en la aventura.

Al ir acumulándose, los puntos de experiencia definirán el nivel del personaje.

Todos los personajes empiezan a jugar como nivel 1, e irán progresando y aprendiendo cosas nuevas, hasta llegar (los pocos elegidos), a niveles tipo 20, o incluso mayores.

El nivel decidirá, como ya mencionamos, el nivel de conjuros al que tiene acceso un mago o sacerdote, así como la habilidad del guerrero con un arma, o del ladrón con sus manos.
Para todas las categorías, avanzar de nivel significa tener más puntos de golpe (los puntos de vida).
Sigamos con lo interesante:

COMBATE

Como todos los juegos de rol, AD&D está dividido en rounds. Dentro de cada round de combate (de aproximadamente 1 minuto), cada personaje realiza normalmente un ataque.

Siguiendo con el espíritu del juego, un ataque no significa un golpe con el arma, sino que significa un minuto dentro del cual, los que están peleando entrechocan sus armas y se mueven, pero tienen sólo una oportunidad (en general, pero pueden ser más) de pasar sobre la defensa de su contrincante e intentar dañarlo.

Podríamos definir algunas cositas:

Categoría de Armadura (CA o AC) es un número que indica el nivel de protección que tiene un personaje. La CA va de 10 (desnudo) a -10 o menos (armadura mágica poderosa).
Puntos de Golpe son los puntos de vida del personaje, y se determinan al crear un personaje, según su categoría. Cada vez que un personaje recibe daño, se le resta éste de sus puntos de golpe. Al llegar los puntos de golpe a cero, el personaje muere.
GAC0 es Golpear Armadura Categoría 0. Es el número necesario en 1d20 para dañar a alguien con CA 0.
Existe también la Iniciativa, que mediante azar, determina en qué orden actúan los PJ y PNJ en el round.

En un round, entonces, se determina la iniciativa, y se dispone el combate. Cada personaje envuelto en una melée, determinada su número para golpear, que es su GAC0 menos la CA de su contrincante. Luego, debe sacar un número igual a mayor a su número para golpear en 1d20.
Tomemos un ejemplo: Cedric es un guerrero de nivel 5, con un GAC0 de 16. Se enfrenta a Hadford, otro guerrero, que tiene una CA de 5. El número de Cedric para golpear a Hadford es 11 (16-5). Así, al sacar 11 o más en 1d20, Cedric habrá pasado la defensa de su oponente, ocasionándole daño (el que indique su arma).


OTROS DETALLES

De los detalles más importantes, creo conveniente mencionar las tiradas de salvación. Este mágico numerito, definido por categoría y nivel, determina la posibilidad que existe de que un personaje se salve en situaciones extremas, como por ejemplo al beber veneno, o ser alcanzado por un conjuro, o por el fuego de un dragón.

El hecho se "zafar" la tirada de salvación implica que el cuerpo resistió al veneno, o que saltó hacia un costado en el momento justo, y generalmente se refleja en que se recibe la mitad o nada del daño previsto.

El manual del jugador continúa con capítulos un poco más específicos que no creo necesario aclarar en este informe: Tesoros, Encuentros, Seguidores, Visión y luz, y Tiempo y movimiento.

Toda la segunda mitad del libro (en páginas) está dedicada a la descripción de los conjuros, tanto de hechicero como de sacerdote, ordenados por nivel y por escuela/esfera. Al respecto, hay muchos conjuros para elegir o aprender (quizás no tanto como en Rolemaster, pero...)

La Guía del Dungeon Master (GDM), el otro libro indispensable para poder jugar AD&D trae una revisión de los temas del Manual del Jugador, con una visión más amplia, para el DM, y detalles para poder arbitrar una partida lo mejor posible.

Todo lo concerniente a Experiencia está más claro en la GDM, aunque debo reconocer que no tan claro.El otro aspecto interesante de la GDM es la por demás larga lista y descripción de armas y objetos mágicos, que los jugadores no deberían conocer.

OPINION

Si bien debo reconocer que AD&D no es uno de los juegos más sencillos en cuanto a reglamento se refiere, ya que tiene varios tipos de tiradas de dados distintas para acciones distintas, es un juego que tiene un nosequé que genera cierto fanatismo. Y creo yo que no lo genera en vano (sino pregúntenle a los dungeoneros que juegan desde hace 10 años).

Cabe aclarar, para quienes no se hayan percatado por lo menos por chusmear en las librerías, que AD&D es uno de los juegos más completos en cuanto a accesorios se habla. Hay mundos para lo que se guste, la mayoría basados en fantasía épica, libros particulares a las profesiones, libros de armas, de materiales, novelas, elige tu propia aventura, etc. Un merchandising impresionante para un negocio impresionante, y al mismo tiempo, un juego impresionante.


LOS MUNDOS DEL DUNGEONS

FORGOTEN REALMS: Los Reinos abarcan a la vez un mundo y todos los mundos de fantasía. Cualquier cosa que busques sobre la fantasía puede ser encontrada en Faerun, el sitio donde se encuentra el juego de los Reinos Olvidados o Forgotten Realms. Los Dragones surcan los cielos en la noche, los valientes héroes anhelan la fama y la fortuna, los dioses hablan a través de sus sirvientes, y los misteriosos hechiceros capturan los secretos magicos que se han perdido ya en el tiempo. Leyendas y cuentos de hadas conviven juntos aquí, con en el reino noble de Cormyr, la desolada tierra de Anauroch, o los misteriosos claros de Cormanthor, donde la gente el libre. Aprende de los reinos mágicos de Netheril y el reino enano que ha estado un largo tiempo enterrado, Ammarindar, o descubre las maravillas de reinos llenos de vida tal como Evermeet, el refugio legendario de los Elfos, o Aguaprofunda, la Ciudad de Esplendores. El mundo de los Reinos tiene toda la maravilla, la admiración, la magia, y la majestuosidad que AD&D promete para sus juegos de fantasía...y más!

 

DRAGON LANCE: El cielo de la mañana de repente cambia a una sombrío rojo. El viento ruge bajo las montañas, extendiéndose a través de los árboles. En las calles de las ciudades, la gente se agacha y corre para refugiarse. Debajo de las hojas gruesas de los bosques, los elfos dirigen sus arcos y su desafiadora mirada hacia el cielo, mientras en la montaña, donde se refugian los enanos cavan en las inclinadas cuevas rocosas y afilan sus hachas.

Desde las lejanas nubes vienen los dragones: los venenosos verdes, los relucientes azules, los llameantes rojos. Sobre cada uno, un jinete oscuro esta sentado, con su espada, listo para aterrorizar al pueblo de Krynn. Pero no saben que más abajo hay una figura con su brillante armadura y su deslumbrante lanza con él, lista para enfrentarse a la tormenta que se avecina.

Bienvenidos a la saga de Dragonlance.

Este es un mundo de héroes épicos, de peligrosos pasajes, peligros inimaginables y belleza sin igual. En el continente de Ansalón el aventurero se encontrará con los atrevidos Caballeros Solamnia, que juran defender la bondad y la verdad, y apoyar el Juramento y la Medida. El incauto puede encontrarse con una compañía de Caballeros de Takhisis, que han prometido su servicio a la Reina Oscura. En los bosques están las naciones elfas: los orgullosos Qualinesti y Silvanesti y sus misteriosos primos Kagonesti.

Debajo de las montañas indagan los enanos, ásperos y solitarios. Y a lo largo de los caminos vagan los Kenders: siempre curiosos e infantiles, y escrupulosamente evitados por los habitantes de Ansalón por su tendencia a "tomar prestado" cosas.

Sobre todo, Dragonlance es un mundo de dragones. Los malvados dragones cromáticos son sirvientes de Takhisis, mientras que los metálicos, oro, plata, bronce, cobre y latón tienen sitio en las fuerzas del bien y la luz. Para la gente de Ansalón no hay sonido más terrorífico que el bramido atronador de alas de dragón.

La historia de Krynn ha sido presente de confrontaciones entre los dioses del mal y el bien, que juegan con el gran tablero de ajedrez que es Ansalón. En la Guerra de la Lanza, un grupo de héroes liderados por Tanis el Semi-Elfo lograron frustrar los planes de Takhisis y evitar el desastre en el mundo. La victoria, sin embargo, se consiguió a causa de muchas vidas. Al terminar la guerra se perdió fieles amigos, mientras que los demás habían sucumbido a la Reina Oscura.

Años más tarde, aparecieron otras amenaza y los Héroes de la Lanza se reunieron. Ahora el desafío era mayor. Por ahora los demonios del Caos son retenidos, y dioses y mortales luchan juntos para salvar Krynn de la destrucción. De nuevo se ha consiguió la victoria, pero otra vez con un alto precio.

Desde las ruinas de la Guerra del Caos han llegado nuevos héroes, es la Era de los Mortales. Los grandes Dragones son dominados por los Señores de los Dragones, y el pueblo tiembla de miedo.

 

DARK SUN: o Sol Oscuro, un mundo de maldad, crueldad, codicia...Un mundo desértico donde lo más importante es el agua y la supervivencia. Mires donde mires verás desierto. En Athas, nombre por el cual se conoce al planeta, todo, incluso los habitantes, han cambiado.

Arena ardiente, luchas sin descanso, un sol carmesí. Este es el mundo de Athas, una tierra salvaje, una tierra arruinada por la magia y olvidada hace tiempo. Un mundo brutal, donde nadie te perdona si no le agradas, y extremadamente peligroso, solamente el jugador de mayor carácter tienen una oportunidad para sobrevivir en este mundo de polvo y fuego.

Es un mundo de contrastes, lleno de comunes fantasías tradicionales. La magia es relativamente escasa y universalmente temida, pero los poderes psiónicos son comunes y aceptados en la vida. El agua es el oro más preciado, y los metales de todas clases escasean. Mientras que existen nuevos tipos de personajes como los semigigantes, los muls, y los thri-kreen, los típicos héroes han sido transformados de algún modo: ahora encontrarás fuertes halflings, elfos salvajes y enanos regordetes.

En un mundo sin recursos, sin dioses, y sin esperanza, los héroes deben caminar sin descanso enfrentándose con la devastación ayudándose de una espada de hueso y dependiendo de un talento psiónico, aunque seguramente, en este mundo de sangre y polvo, ni siquiera esto sea bastante...

Pero no pienses que todo es malo...Athas no es monótona. Tiene majestuosas criaturas, preciosos paisajes, numerosas razas...Realmente merece la pena conocer Dark Sun.

Pulsa aqui para ver un informe completo de Dark Sun!

 

RAVENLOFT: La campaña de Ravenloft usa los elementos del miedo y el terror que han fascinado al género humano en todas las edades. Aislados de la ayuda normal, los héroes deben luchar solos contra los males indescriptibles y los terribles villanos que convierten el Semiplano de Pavor en una verdadera historia clásica de terror. Combina con todo esto los componentes de la fantasía tradicional: caballeros, monstruos, espadas, hechicería, leyendas, y romance, y consigue un mundo de AD&D donde los héroes deben usar su inteligencia tan bien como sus armas para evitar sus peores pesadillas, si en esto fracasan, se volverán locos... Recuerda, la muerte solamente dura un instante, pero el horror puede durar toda una vida.

 

PLANET SCAPE: Este ha sido el último mundo en salir para AD&D en castellano, y más que un mundo se podría definir como un conjunto de reglas que posibilitan el viaje entre planos (de ahí su nombre) dentro del universo AD&D. Son reglas para adaptar los personajes de un mundo para otro mundo. Personalmente no he jugado a este juego, pero me parece que puede ser usado para jugar sin necesidad de otro mundo. Para muchos aventureros, los planos tienen un carácter misterioso y les da pavor..., tierras extranjeras donde habitan todos los dioses poderosos, demonios infernales, y otros seres e imaginaciones indeseadas que cualquiera de los héroes alguna vez ha experimentado. La campaña de Planescape ha cambiado todo esto. Ahora, los planos no son lugares donde solo existen las bestias extrañas, ahora los planos contienen tierras maravillosas listas para ser exploradas por los atrevidos héroes. Los planos estan abiertos a todo el mundo. ¿Como? Con las puertas mágicas, más conocidas como Portales que al instante transportan a los viajeros de un plano a otro. Estos portales llevan a todos los mundos del juego del AD&D, y Planescape crea un enlace entre todos ellos. ¿Porqué no coges un viaje a los planos y ve qué hay allí? Pase a través del portal más cercano. Abre la puerta que te llevará a la aventura...y abre tu mente al rico potencial de multiuniverso del AD&D.

 

GREYHAWK: Bienvenido al mundo de Greyhawk, un lugar donde cualquier cosa es posible, un mundo fantástico donde los humanos conviven con los elfos, enanos, dragones e innumerables criaturas nacidas de los mitos, leyendas y la imaginación. Las Aventuras de Greyhawk fueron las primeras campañas creadas para el juego del Advanced Dungeons & Dragons. Durante veinte años, Greyhawk ha lanzado aventureros en las tierras medievales de Flanaess y sus reinos vecinos. Desde las tierras del oeste de Baklunish y los Bárbaros del Norte al Gran Reino del este y las tierras del sur, Greyhawk ha ofrecido un mundo de oportunidades y excitación a grandes aventureros. Y ahora el legado continua. Comenzando el 1998, TSR ofrece aventuras nuevas y accesorios para este juego. ¡¡¡Vuelve con nosotros al mundo de Greyhawk!!!

 

AL QADIM

AL QADIM: Ubicado en Abeil-Toril (el mundo donde está ubicado Forgotten Realms), aunque independiente. Al-Qadim es el típico set arábigo (tipo Aladdin). Para empezar: Arabian Adventures

 

SPELLJAMMER

SPELLJAMMER: Este set une todos los demás mundos mediante naves espaciales movidas por magia. La vida del personaje transcurre usualmente en estas naves. No es aconsejable.

 

THE HORDE y MAZTICA

THE HORDE y MAZTICA: Son dos campañas dentro de Abeil-Toril y dependen poco de Forgotten Realms (comparten la historia). The Horde es en un ambiente mongol, y Maztica es tipo azteca.

 

MYSTARA: ...el Mundo Conocido. Una campaña original para D&D. Un antiguo imperio que ha caído, poderes insospechables, un planeta hueco, temor en Las Tierras Fronterizas y en la Isla del Terror, gente y bestias mágicas... Ven a explorar una tierra donde la gente ordinaria puede alcanzar "alturas" extraordinarias, o incluso, llegar a la inmortalidad.

 

FICHA TECNICA

Nombre:
Advanced Dungeons & Dragons 2da. edición

Tema:
Fantasía épica.

Autor:
David "Zeb" Cook et al.

Edición Original:
TSR Inc, 1989 - disponible en castellano

Dados que se usan:
4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras.


por Juan A. Del Compare

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