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INTRODUCCION
Hemos arribado en estas páginas finalmente al
Advanced Dungeons & Dragons, uno de los juegos más
jugados en todo el mundo rolero. De hecho, en la encuesta
que contestaron los roleros que asistieron al ConJuRo
5, era el más jugado, lo que nos indica que Argentina
no es la excepción.
En estas páginas trataré de hacer una breve
reseña del sistema de juego; y de los "mundos
de Dungeons".
Quiero comenzar aclarando algo sobre el
espíritu del juego. Si bien ésta es una versión
avanzada del Dungeons & Dragons, el primer juego de
rol, y tiene bastantes detalles, todo Dungeons apunta a
un universo no demasiado específico. Es por ello,
creo yo, que es el juego de rol básico por excelencia,
y eso se refleja a lo largo de todo el reglamento. Pero
vamos a ir analizándolo por partes.
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| LOS
PERSONAJES
Los personajes se comienzan definiendo por sus habilidades:
Fuerza, Destreza (agilidad con el cuerpo), Constitución
(qué tan macizo es el personaje), Inteligencia
(en cuanto a la memoria y el razonamiento abstracto),
Sabiduría (en cuanto a lo aprendido de la vida)
y Carisma (que incluye tanto belleza como poder de
liderazgo y personalidad).
Estas habilidades modificarán a su vez a distintos
detalles: Facilidad para golpear, Daño, Peso
máximo para cargar, Puntos de golpe (vida),
Probabilidad de que salgan los conjuros, o Número
máximo de servidores, para nombrar algunas.
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Las
habilidades se tiran en 3d6, o sea que van de 3 (débil,
torpe, o tonto) hasta 18 (fuerte, ágil, inteligente).
Para chequear alguna de estas habilidades, hay que sacar
un número por debajo del nuestro en 1d20 (aunque
esto no es muy común en AD&D).
El siguiente paso a dar para definir a un
personaje es elegir su raza.
Las razas que maneja AD&D son las más
típicas de la fantasía épica: Humanos,
Enanos, Elfos, Gnomos, Semielfos o Halflings (Hobbits).
Todas las razas tienen modificadores a las habilidades,
salvo los humanos y los semielfos, y esto realza el espíritu
propio de las raza. Así, los enanos son en general
huraños y morrudos, por lo que reciben un -1 al Carisma
y un +1 a la Constitución.
Seguimos definiendo un personaje, y lo que corresponde ahora
es definir una categoría (profesión).
AD&D se maneja con cuatro profesiones básicas:
Luchador, Hechicero, Sacerdote y Bribón.
Dentro de ellas hay categorías un poco
más especializadas: Guerrero, Paladín y Guardabosques
(Luchador); Mago o Especialista (Hechicero); Clérigo
o Especialista (Sacerdote); Ladrón o Bardo (Bribón).
Por supuesto, cada una de estas categorías
tiene un estilo propio y característico, como así
un requisito de habilidades. Los luchadores necesitan Fuerza;
los Hechiceros, Inteligencia; los Sacerdotes, Sabiduría;
y los Bribones, Destreza.
En algunos casos, se puede usar una "categoría
múltiple", posibilidad dada sólo a las
razas semihumanas. Esto implica que puede pertenecer a dos
o tres categorías al mismo tiempo, obteniendo así
ventajas y desventajas, pero permitiendo una combinación
que puede enriquecer la personalidad y la historia del personaje.
Hasta aquí, ya se puede apreciar algo
de lo que mencionaba al principio sobre el "espíritu
del juego".
No hay una cantidad exagerada de habilidades,
ya que muchos detalles se pueden englobar dentro de las
seis habilidades básicas de AD&D. ¿Para
qué tener una habilidad de "empujar carros"
y otra de "levantar objetos pesados", si ambas
se corresponden con la Fuerza? o ¿Para qué
tener una habilidad de "juego de manos" y otra
de "robar bolsillos" si ambas están relacionadas
con la Destreza?
Todo esto se acentúa mucho al momento
de hablar de las categorías de personajes.
Existen juegos donde hay infinidad de profesiones
para los personajes, cada una con una característica
propia, que muchas veces pasa por la historia y no por los
números del personaje. Si uno se decide, y estudia
a fondo esas profesiones, verá que no son más
que desviaciones de los modelos que ofrece AD&D.
¿ Por qué tener la categoría
de "Gladiador de Circo de Criaturas Ambulantes y Hermosas",
cuando no es más que una variación de Guerrero
que usa un grupo de armas determinadas y tiene una Destreza
alta ?
¿ Por qué tener la categoría
de "Mago de la Séptima Orden de los Señores
de la Luna Eclipsada", cuando no es otra cosa que un
Mago Especialista, que tendrá unos conjuros especiales
y un carácter propio?
El juego invita en ese sentido a darle a los
personajes una personalidad propia sin depender de los números.
Jugando AD&D, el jugador está un poco más
comprometido que en otros juegos a desarrollar su personaje,
creo yo.
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Ahora continuamos con algo de la personalidad del personaje:
su alineamiento.
Esto implica cómo se sitúa el personaje frente
a la ética y a la sociedad.
Una de las líneas a optar por el personaje es entre
el Bien y el Mal. Un personaje puede ser bueno o malo. O
neutral (No toma partido ni por el bien ni por el mal. Podría
ser egoísta, o no tener las cosas muy en claro.)
Por otro lado, el personaje debe definir su posición
frente a la Ley y el Caos. Así, un personaje legal
respetará a las autoridades, mientras que un caótico
cree en la ley del más fuerte. Un personaje neutral
frente a esto, cree que la autoridad es necesaria en algunas
circunstancias, pero que la burocracia destruye a la sociedad.
Por supuesto, estas dos posiciones (frente a la Ley y frente
al Bien), se combinan, dando personalidades y comportamientos
que van desde al legal- bueno (un paladín o un héroe),
pasando por el neutral-neutral (alguien que tiene las cosas
demasiado claras o demasiado confusas), hasta el caótico
malvado (alineamiento al que pertenecen la mayoría
de los monstruos malos).
El alineamiento es a veces no muy fácil de definir,
pero es una buena guía al momento de interpretar
al personaje.
Pasemos ahora a una regla opcional del AD&D que es
bastante interesante: las pericias. Las pericias son habilidades
especificas aprendidas por los personajes en su adolescencia,
o a lo largo de sus aventuras. Incluyen cosas como Cabalgar,
Encender fuego, Herbalismo, Curación, Leer/escribir,
Acrobacias, etc.
Las pericias están englobadas por categorías
afines. Así, es más fácil para un ladrón
aprender a Disfrazarse o Falsificar que Forjar armas. Del
mismo modo, es más fácil para un hechicero
aprender a Leer/escribir que a Navegar.
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Por otro lado, existen las
pericias en armas, que mide el entrenamiento en un arma
o determinado grupo de armas. Al agregar las pericias
en armas, un personaje que quiera usar un arma en la
cual no está entrenado, tendrá una penalización.
Y eso es todo.
Si bien jugar con pericias hace la creación
de personajes más larga, también la
hace más completa y específica.
El personaje en sí ya está definido.
Falta agregarle algo de entorno. El manual del jugador
continúa con el capítulo de Dinero y
Equipo. En AD&D hay un sistema muy neutral de
moneda: monedas de oro, plata, y cobre; valiendo cada
denominación 10 de la anterior (10 mc son 1
mp, y 10 mp son 1 mo). Sin embargo, en los distintos
mundos, las denominaciones, las monedas y los valores
pueden cambiar significativamente.
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La lista de equipo
está bastante completa, y con un precio tentativo que
se mantendrá estable a lo largo del tiempo, a menos
que el DM (Dungeon Master, del cual hasta ahora no hablamos),
decida que los personajes tienen demasiado dinero, y que exagerar
un poco los precios es conveniente.
Dentro de las listas de equipo está la lista de armas,
también bastante surtida, y con una descripción
escrita del equipo, aunque, creo yo, con la ausencia de una
hoja con dibujitos de cada arma, para tener una idea de la
relación de tamaño entre ellas, o la forma de
algunas (si algún lector entendió qué
diablos es una Khopesh, o una Guja- voulge, o un Ranseur,
por favor, escribame mandándome un pequeño bosquejo
de dichas armas).
Ya estamos listos para adentrarnos en una parte más
interesante del AD&D:
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El concepto de magia en AD&D está dividido en
dos partes: magia hechicera y magia sacerdotal.
La magia hechicera proviene del manejo de las fuerzas mágicas
naturales, del estudio y la memorización de los conjuros.
Ser un hechicero lleva años y años de estudio.
Los conjuros de los hechiceros están guardados en
libros, escritos con runas mágicas que sólo
los magos pueden leer.
Cada vez que un mago quiere un conjuro, debe estudiarlo
de su libro, y memorizarlo, dejando la fuerza mágica
archivada en su mente, esperando el momento justo para desencadenar
el conjuro. Estudiar un conjuro puede llevar varios minutos,
pero no puede ser lanzado inmediatamente, ya que esta acción
es agotadora, por lo que un mago debe descansar por lo menos
4 o 5 horas luego de estudiar, para que la magia se "asiente".
Recién luego del descanso, el mago está listo
para lanzar su conjuro.
En el caso de los sacerdotes, hay algo muy parecido, pero
distinto a la vez.
El sacerdote también debe quedarse varios minutos
rezando, pidiendo a su dios la gracia del conjuro que desea,
y después debe reposar, como el mago.
Si bien a simple vista los magos parecen más indefensos
que los sacerdotes, ya que si pierden su libro de conjuros
"dejan de ser magos", no obstante, un sacerdote
que haga algo contrario a su religión, atraerá
hacia sí la cólera de su dios, consiguiendo
perder así todos los favores de éste.
Por otro lado, los conjuros de magos y sacerdotes son distintos,
y se encuadran por niveles, a los cuales los personajes
podrán ir accediendo según su propio nivel
de experiencia, y si encuentran quien se los enseñe.
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La magia hechicera está dividida
en "escuelas", como por ejemplo Ilusión,
Alteración, Adivinación, etc. Un hechicero
sin especialización tiene acceso a todas las
escuelas, pero un hechicero especialista elige una escuela,
logrando aprender más conjuros de su escuela
y menos de las otras, negándosele por completo
el acceso a los conjuros de la escuela opuesta.
Del mismo modo, la magia sacerdotal está dividida
en "esferas", como por ejemplo Animal, Clima,
Combate, etc. Un clérigo tendrá acceso
a todas las esferas, que le conceda su dios.
Lanzar un conjuro implica toda una serie de movimientos
y parloteos, por lo que no se puede lanzar un conjuro
cabalgando, o haciendo cualquier otra cosa. Requiere
cierta concentración mínima.
En algunos casos (a discreción del DM), es
necesario tener componentes materiales (boludeces
como pestañas de dragón, cera roja o
huesitos de pichón de basilisco), que habrá
que mezclar y manipular al momento de lanzar el conjuro.
Conseguir estos objetos muchas veces es raro o caro,
y es una buena manera que tiene el DM de controlar
la cantidad de magia en su juego.
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Para terminar, cada
conjuro está definido por una serie de características
como Nombre, Alcance, Duración, Tiempo de lanzamiento
y Area de efecto.
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Al terminar una aventura, en función del roleo del
personaje y de sus acciones, el DM asigna a cada personaje
un determinado número de puntos de experiencia, que
reflejan lo aprendido por el personaje en la aventura.
Al ir acumulándose, los puntos de experiencia definirán
el nivel del personaje.
Todos los personajes empiezan a jugar como nivel 1, e irán
progresando y aprendiendo cosas nuevas, hasta llegar (los
pocos elegidos), a niveles tipo 20, o incluso mayores.
El nivel decidirá, como ya mencionamos, el nivel
de conjuros al que tiene acceso un mago o sacerdote, así
como la habilidad del guerrero con un arma, o del ladrón
con sus manos.
Para todas las categorías, avanzar de nivel significa
tener más puntos de golpe (los puntos de vida).
Sigamos con lo interesante:
COMBATE
Como todos los juegos de rol, AD&D está dividido
en rounds. Dentro de cada round de combate (de aproximadamente
1 minuto), cada personaje realiza normalmente un ataque.
Siguiendo con el espíritu del juego, un ataque no
significa un golpe con el arma, sino que significa un minuto
dentro del cual, los que están peleando entrechocan
sus armas y se mueven, pero tienen sólo una oportunidad
(en general, pero pueden ser más) de pasar sobre
la defensa de su contrincante e intentar dañarlo.
Podríamos definir algunas cositas:
Categoría de Armadura (CA o AC) es un número
que indica el nivel de protección que tiene un personaje.
La CA va de 10 (desnudo) a -10 o menos (armadura mágica
poderosa).
Puntos de Golpe son los puntos de vida del personaje, y
se determinan al crear un personaje, según su categoría.
Cada vez que un personaje recibe daño, se le resta
éste de sus puntos de golpe. Al llegar los puntos
de golpe a cero, el personaje muere.
GAC0 es Golpear Armadura Categoría 0. Es el número
necesario en 1d20 para dañar a alguien con CA 0.
Existe también la Iniciativa, que mediante azar,
determina en qué orden actúan los PJ y PNJ
en el round.
En un round, entonces, se determina la iniciativa, y se
dispone el combate. Cada personaje envuelto en una melée,
determinada su número para golpear, que es su GAC0
menos la CA de su contrincante. Luego, debe sacar un número
igual a mayor a su número para golpear en 1d20.
Tomemos un ejemplo: Cedric es un guerrero de nivel 5, con
un GAC0 de 16. Se enfrenta a Hadford, otro guerrero, que
tiene una CA de 5. El número de Cedric para golpear
a Hadford es 11 (16-5). Así, al sacar 11 o más
en 1d20, Cedric habrá pasado la defensa de su oponente,
ocasionándole daño (el que indique su arma).
OTROS DETALLES
De los detalles más importantes, creo conveniente
mencionar las tiradas de salvación. Este mágico
numerito, definido por categoría y nivel, determina
la posibilidad que existe de que un personaje se salve en
situaciones extremas, como por ejemplo al beber veneno,
o ser alcanzado por un conjuro, o por el fuego de un dragón.
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El hecho se "zafar" la tirada
de salvación implica que el cuerpo resistió
al veneno, o que saltó hacia un costado en el
momento justo, y generalmente se refleja en que se recibe
la mitad o nada del daño previsto.
El manual del jugador continúa con capítulos
un poco más específicos que no creo
necesario aclarar en este informe: Tesoros, Encuentros,
Seguidores, Visión y luz, y Tiempo y movimiento.
Toda la segunda mitad del libro (en páginas)
está dedicada a la descripción de los
conjuros, tanto de hechicero como de sacerdote, ordenados
por nivel y por escuela/esfera. Al respecto, hay muchos
conjuros para elegir o aprender (quizás no
tanto como en Rolemaster, pero...)
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| La Guía del
Dungeon Master (GDM), el otro libro indispensable para poder
jugar AD&D trae una revisión de los temas del Manual
del Jugador, con una visión más amplia, para
el DM, y detalles para poder arbitrar una partida lo mejor
posible.
Todo lo concerniente a Experiencia está más
claro en la GDM, aunque debo reconocer que no tan claro.El
otro aspecto interesante de la GDM es la por demás
larga lista y descripción de armas y objetos mágicos,
que los jugadores no deberían conocer.
OPINION
Si bien debo reconocer que AD&D no es uno de los juegos
más sencillos en cuanto a reglamento se refiere,
ya que tiene varios tipos de tiradas de dados distintas
para acciones distintas, es un juego que tiene un nosequé
que genera cierto fanatismo. Y creo yo que no lo genera
en vano (sino pregúntenle a los dungeoneros que juegan
desde hace 10 años).
Cabe aclarar, para quienes no se hayan percatado por lo
menos por chusmear en las librerías, que AD&D
es uno de los juegos más completos en cuanto a accesorios
se habla. Hay mundos para lo que se guste, la mayoría
basados en fantasía épica, libros particulares
a las profesiones, libros de armas, de materiales, novelas,
elige tu propia aventura, etc. Un merchandising impresionante
para un negocio impresionante, y al mismo tiempo, un juego
impresionante.
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FORGOTEN REALMS: Los Reinos abarcan a la vez un mundo
y todos los mundos de fantasía. Cualquier cosa
que busques sobre la fantasía puede ser encontrada
en Faerun, el sitio donde se encuentra el juego de los
Reinos Olvidados o Forgotten Realms. Los Dragones surcan
los cielos en la noche, los valientes héroes anhelan
la fama y la fortuna, los dioses hablan a través
de sus sirvientes, y los misteriosos hechiceros capturan
los secretos magicos que se han perdido ya en el tiempo.
Leyendas y cuentos de hadas conviven juntos aquí,
con en el reino noble de Cormyr, la desolada tierra de
Anauroch, o los misteriosos claros de Cormanthor, donde
la gente el libre. Aprende de los reinos mágicos
de Netheril y el reino enano que ha estado un largo tiempo
enterrado, Ammarindar, o descubre las maravillas de reinos
llenos de vida tal como Evermeet, el refugio legendario
de los Elfos, o Aguaprofunda, la Ciudad de Esplendores.
El mundo de los Reinos tiene toda la maravilla, la admiración,
la magia, y la majestuosidad que AD&D promete para
sus juegos de fantasía...y más!
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DRAGON
LANCE: El cielo de la mañana de repente cambia a
una sombrío rojo. El viento ruge bajo las montañas,
extendiéndose a través de los árboles.
En las calles de las ciudades, la gente se agacha y corre
para refugiarse. Debajo de las hojas gruesas de los bosques,
los elfos dirigen sus arcos y su desafiadora mirada hacia
el cielo, mientras en la montaña, donde se refugian
los enanos cavan en las inclinadas cuevas rocosas y afilan
sus hachas.
Desde las lejanas nubes vienen los dragones: los venenosos
verdes, los relucientes azules, los llameantes rojos.
Sobre cada uno, un jinete oscuro esta sentado, con su
espada, listo para aterrorizar al pueblo de Krynn. Pero
no saben que más abajo hay una figura con su brillante
armadura y su deslumbrante lanza con él, lista
para enfrentarse a la tormenta que se avecina.
Bienvenidos a la saga de Dragonlance.
Este es un mundo de héroes épicos, de peligrosos
pasajes, peligros inimaginables y belleza sin igual. En
el continente de Ansalón el aventurero se encontrará
con los atrevidos Caballeros Solamnia, que juran defender
la bondad y la verdad, y apoyar el Juramento y la Medida.
El incauto puede encontrarse con una compañía
de Caballeros de Takhisis, que han prometido su servicio
a la Reina Oscura. En los bosques están las naciones
elfas: los orgullosos Qualinesti y Silvanesti y sus misteriosos
primos Kagonesti.
Debajo de las montañas indagan los enanos, ásperos
y solitarios. Y a lo largo de los caminos vagan los Kenders:
siempre curiosos e infantiles, y escrupulosamente evitados
por los habitantes de Ansalón por su tendencia
a "tomar prestado" cosas.
Sobre todo, Dragonlance es un mundo de dragones. Los
malvados dragones cromáticos son sirvientes de
Takhisis, mientras que los metálicos, oro, plata,
bronce, cobre y latón tienen sitio en las fuerzas
del bien y la luz. Para la gente de Ansalón no
hay sonido más terrorífico que el bramido
atronador de alas de dragón.
La historia de Krynn ha sido presente de confrontaciones
entre los dioses del mal y el bien, que juegan con el
gran tablero de ajedrez que es Ansalón. En la Guerra
de la Lanza, un grupo de héroes liderados por Tanis
el Semi-Elfo lograron frustrar los planes de Takhisis
y evitar el desastre en el mundo. La victoria, sin embargo,
se consiguió a causa de muchas vidas. Al terminar
la guerra se perdió fieles amigos, mientras que
los demás habían sucumbido a la Reina Oscura.
Años más tarde, aparecieron otras amenaza
y los Héroes de la Lanza se reunieron. Ahora el
desafío era mayor. Por ahora los demonios del Caos
son retenidos, y dioses y mortales luchan juntos para
salvar Krynn de la destrucción. De nuevo se ha
consiguió la victoria, pero otra vez con un alto
precio.
Desde las ruinas de la Guerra del Caos han llegado nuevos
héroes, es la Era de los Mortales. Los grandes
Dragones son dominados por los Señores de los Dragones,
y el pueblo tiembla de miedo.
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DARK SUN: o Sol Oscuro, un mundo de maldad, crueldad,
codicia...Un mundo desértico donde lo más
importante es el agua y la supervivencia. Mires donde
mires verás desierto. En Athas, nombre por el cual
se conoce al planeta, todo, incluso los habitantes, han
cambiado.
Arena ardiente, luchas sin descanso, un sol carmesí.
Este es el mundo de Athas, una tierra salvaje, una tierra
arruinada por la magia y olvidada hace tiempo. Un mundo
brutal, donde nadie te perdona si no le agradas, y extremadamente
peligroso, solamente el jugador de mayor carácter
tienen una oportunidad para sobrevivir en este mundo de
polvo y fuego.
Es un mundo de contrastes, lleno de comunes fantasías
tradicionales. La magia es relativamente escasa y universalmente
temida, pero los poderes psiónicos son comunes
y aceptados en la vida. El agua es el oro más preciado,
y los metales de todas clases escasean. Mientras que existen
nuevos tipos de personajes como los semigigantes, los
muls, y los thri-kreen, los típicos héroes
han sido transformados de algún modo: ahora encontrarás
fuertes halflings, elfos salvajes y enanos regordetes.
En un mundo sin recursos, sin dioses, y sin esperanza,
los héroes deben caminar sin descanso enfrentándose
con la devastación ayudándose de una espada
de hueso y dependiendo de un talento psiónico,
aunque seguramente, en este mundo de sangre y polvo, ni
siquiera esto sea bastante...
Pero no pienses que todo es malo...Athas no es monótona.
Tiene majestuosas criaturas, preciosos paisajes, numerosas
razas...Realmente merece la pena conocer Dark Sun.
Pulsa
aqui para ver un informe completo de Dark Sun!
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RAVENLOFT: La campaña de Ravenloft usa los elementos
del miedo y el terror que han fascinado al género
humano en todas las edades. Aislados de la ayuda normal,
los héroes deben luchar solos contra los males
indescriptibles y los terribles villanos que convierten
el Semiplano de Pavor en una verdadera historia clásica
de terror. Combina con todo esto los componentes de la
fantasía tradicional: caballeros, monstruos, espadas,
hechicería, leyendas, y romance, y consigue un
mundo de AD&D donde los héroes deben usar su
inteligencia tan bien como sus armas para evitar sus peores
pesadillas, si en esto fracasan, se volverán locos...
Recuerda, la muerte solamente dura un instante, pero el
horror puede durar toda una vida.
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PLANET SCAPE: Este ha sido el último mundo en
salir para AD&D en castellano, y más que un
mundo se podría definir como un conjunto de reglas
que posibilitan el viaje entre planos (de ahí su
nombre) dentro del universo AD&D. Son reglas para
adaptar los personajes de un mundo para otro mundo. Personalmente
no he jugado a este juego, pero me parece que puede ser
usado para jugar sin necesidad de otro mundo. Para muchos
aventureros, los planos tienen un carácter misterioso
y les da pavor..., tierras extranjeras donde habitan todos
los dioses poderosos, demonios infernales, y otros seres
e imaginaciones indeseadas que cualquiera de los héroes
alguna vez ha experimentado. La campaña de Planescape
ha cambiado todo esto. Ahora, los planos no son lugares
donde solo existen las bestias extrañas, ahora
los planos contienen tierras maravillosas listas para
ser exploradas por los atrevidos héroes. Los planos
estan abiertos a todo el mundo. ¿Como? Con las
puertas mágicas, más conocidas como Portales
que al instante transportan a los viajeros de un plano
a otro. Estos portales llevan a todos los mundos del juego
del AD&D, y Planescape crea un enlace entre todos
ellos. ¿Porqué no coges un viaje a los planos
y ve qué hay allí? Pase a través
del portal más cercano. Abre la puerta que te llevará
a la aventura...y abre tu mente al rico potencial de multiuniverso
del AD&D.
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GREYHAWK: Bienvenido al mundo de Greyhawk, un lugar donde
cualquier cosa es posible, un mundo fantástico
donde los humanos conviven con los elfos, enanos, dragones
e innumerables criaturas nacidas de los mitos, leyendas
y la imaginación. Las Aventuras de Greyhawk fueron
las primeras campañas creadas para el juego del
Advanced Dungeons & Dragons. Durante veinte años,
Greyhawk ha lanzado aventureros en las tierras medievales
de Flanaess y sus reinos vecinos. Desde las tierras del
oeste de Baklunish y los Bárbaros del Norte al
Gran Reino del este y las tierras del sur, Greyhawk ha
ofrecido un mundo de oportunidades y excitación
a grandes aventureros. Y ahora el legado continua. Comenzando
el 1998, TSR ofrece aventuras nuevas y accesorios para
este juego. ¡¡¡Vuelve con nosotros al
mundo de Greyhawk!!!
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AL QADIM
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AL QADIM: Ubicado en Abeil-Toril (el mundo donde está
ubicado Forgotten Realms), aunque independiente. Al-Qadim
es el típico set arábigo (tipo Aladdin).
Para empezar: Arabian Adventures
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SPELLJAMMER |
SPELLJAMMER: Este set une todos los demás mundos
mediante naves espaciales movidas por magia. La vida del
personaje transcurre usualmente en estas naves. No es
aconsejable.
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THE HORDE y MAZTICA |
THE HORDE y MAZTICA: Son dos campañas dentro de
Abeil-Toril y dependen poco de Forgotten Realms (comparten
la historia). The Horde es en un ambiente mongol, y Maztica
es tipo azteca.
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MYSTARA: ...el Mundo Conocido. Una campaña original
para D&D. Un antiguo imperio que ha caído,
poderes insospechables, un planeta hueco, temor en Las
Tierras Fronterizas y en la Isla del Terror, gente y bestias
mágicas... Ven a explorar una tierra donde la gente
ordinaria puede alcanzar "alturas" extraordinarias,
o incluso, llegar a la inmortalidad.
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FICHA TECNICA
Nombre:
Advanced Dungeons & Dragons 2da. edición
Tema:
Fantasía épica.
Autor:
David "Zeb" Cook et al.
Edición Original:
TSR Inc, 1989 - disponible en castellano
Dados que se usan:
4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras.
|
por
Juan A. Del Compare
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