Aquelarre: El Juego Demoniaco Medieval.
1.-DATOS TÉCNICOS
Editorial: JOC Internacional
SA
Distribuidora en España:
JOC Internacional SA
Año de publicación:
1990 (1ª edición), 1992 (2ª edición)
Autor: Ricard Ibañez
Ilustradores: Montse Fransoy,
Arnal Ballester
No fue el primero, ni siquiera
me atrevería a decir que es el mejor, pero sin duda es
el juego español que más éxito ha tenido
hasta el momento. (Con el permiso del Fanhunter). Y es lógico
que sea así, porque este juego aúna un sistema de
juego muy sencillo y manejable con una ambientación más
que atractiva, la España bajo-medieval.
2.-AMBIENTACIÓN
Como ya hemos dicho, el Aquelarre
esta basado en el último siglo de la Edad Media peninsular,
exactamente desde el 1350 hasta el 1450, aunque este periodo se
ha visto ampliado sensiblemente por suplementos posteriores. Naturalmente,
no es un juego 100% histórico sino que incluye gran cantidad
de elementos fantásticos, como la magia y, como no, el
Diablo. La magia está tratada de manera bastante original,
huye de los conjuros memorísticos y el juego tiende más
hacia una magia "de pota". La magia se realiza al más
puro estilo de las leyendas medievales, con líquidos en
ebullición en los que se hecha rabos de lagartija y treboles
de cuatro hojas recogidos en la noche de San Juán. Es una
magia más alquímica, que inutiliza casi totalmente
a los magos en combate. Este es un asunto bastante importante
ya que obliga a planificar bien la campaña y a pensarse
muy seriamente si admitir Pjs alquimistas.
El Diablo y sus criaturas
están omnipresentes en todo el juego, forman una parte
muy importante de él. Los Pjs no suelen ser más
que peones en el eterno combate entre las fuerzas de la oscuridad
y las del bien. Para enfrentarse a la magia y a sus resultados,
los jugadores cuentan con su Racionalidad. Este valor, en forma
de tanto por ciento, representa lo poco que el personaje cree
en la magia. Puede utilizarse para resistir efectos mágicos
no deseados. El problema que tiene es que cuanto más alta
sea la Racionalidad de un personaje, más baja será
su Irracionalidad con lo que la magia le será más
difícil de realizar. La suma de Racionalidad e Irracionalidad
debe sumar 100%.
En el otro extremo de la balanza,
en la racionalidad más absoluta, se encuentran los otros
grandes rivales de los Pjs., la Fraternitas Vera Lucis. Este grupo
de fanáticos se dedica a exterminar a cualquier representación
del demonio en la tierra, magia y seres mágicos incluidos.
Ni que decir tiene que los Pjs pueden ser bastante sospechosos
para estas gentes.
3.-SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego distingue
entre las Características principales (Fuerza, Agilidad,
Habilidad, Resistencia, Percepción, Comunicación,
Cultura) que tienen valores sobre 20, las Características
secundarias (Peso, altura, Edad y Aspecto) y las Competencias
(Comerciar, Elocuencia, Soborno, Hacha, etc.). Las competencias
son porcentuales y dependen directamente de las Características
principales. De hecho, ninguna competencia puede alcanzar un valor
superior al quíntuple de su Característica asociada,
salvo las que dependen de Cultura.
El Aquelarre se basa en el
archiconocido sistema porcentual. Los personajes tienen una serie
de competencias cuyas puntuaciones van del 01% al 100%, para realizar
una acción con éxito el jugador debe conseguir un
resultado igual o menor a su puntuación en 1d100. A parte
de la distinción entre "Éxito" y "Fracaso",
el juego también contempla la posibilidad de conseguir
un "Éxito crítico" o una "pifia".
Se consigue un crítico cuando se obtiene un 10% de la competencia
(redondeado hacia arriba) y el resultado se considera pifia cuando
la tirada alcanza el 10% superior del valor que falta hasta llegar
al 100%.
El combate está dividido
en asaltos de 12 segundos cada uno. En un asalto se pueden realizar
dos acciones a elegir entre movimiento, ataque o defensa. Las
acciones de ataque se realizan por simples tiradas porcentuales,
las de defensa consisten en una esquiva o intentar hacer una parada.
Cada tipo de arma realiza un daño modificado por la fuerza
del atacante y al que se resta un valor dado por la armadura del
contrincante. Para completar el capítulo de combate sólo
me queda destacar que incluye una tabla de localización
de daños.
Los personajes se crean de
una manera bastante rápida. Algunas cosas se realizan por
azar, como la clase social a la que pertenece nuestro Pj., (lo
que determinará las profesiones a las que se puede optar),
la profesión paterna, etc. Las Características principales
se realizan por reparto de puntos. Las competencias se calculan
según las Características principales, la profesión
del Pj., la profesión paterna y el gusto personal del jugador.
Por último, hay que destacar, la tabla de Rasgos de Carácter.
Adorada por unos y odiada por otros, esta tabla sirve para darle
rasgos aleatorios a tu personaje que pueden ser tan interesantes
como "El Pj se ha criado en otro país, fuera de la
Península. (A determinar por el Jugador). Posee el idioma
de dicho país al 100%, aparte de su idioma natal"
o tan desagradables como "A raíz de un accidente,
el Pj. es cojo de una pierna: -2 en Agilidad".
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