Sumario
I. ¿Qué es Ars Magica?
II. ¿Es un juego muy complicado?
III. ¿Qué es un juego Narrativo?
IV. ¿Sólo se puede jugar con Magos
en Ars Magica?
V. ¿Por qué se centran las aventuras
en Alianzas?
VI. ¿Qué sentido tiene la Orden de
Hermes entre los Magos? ¿No sería mejor para un
Mago estar solo?
VII. ¿Qué es la vis?
VIII. ¿Qué son los 'grogs'?
IX. ¿Se puede interpretar a un grog?
X. ¿Tengo que elegir entre llevar a un Mago
o a un Compañero en una saga?
XI. ¿Qué es el Crepúsculo
XII. ¿Cuánto vive un Mago?
I. ¿Qué es
Ars Magica?
La ambientación de Ars Magica (abreviado
ArM) se fundamenta en la Europa mítica y el paradigma medieval.
¿Qué quiere decir esto? que el mundo
de juego se desarrolla en lo que era la tierra conocida en el
siglo XII y XIII (por los europeos, se supone) y sus circunstancias,
acontecimientos, forma de vida... pero con la salvedad que la
visión del mundo, creencias, supersticiones, mitos y leyendas,
etc. que se creían y daban por ciertos en la época
son reales, así existen Dios y sus ángeles, los
demonios, diablos y demás criaturas infernales, los duendes
y toda suerte de criaturas míticas y mágicas y que
de cuando en cuando las gentes ven, notan o perciben su poder
de alguna manera o son atacados y/o bendecidos por ellos (no es
que campen a sus anchas y abiertamente en plena ciudad)...
Los personajes son gentes que por alguna razón
han decidido apartarse de la cotidiana vida de los mundanos para
vivir en Alianzas (algo así como una mezcla entre castillo
y monasterio) donde viven, entrenan y/o estudian.
Pueden ser Magos de la mítica Orden de Hermes
(los dirigentes de la Alianza) que dedican su vida al estudio
de la magia, Compañeros (personas de gran valor para las
Alianzas por sus cualidades de relación con el mundo exterior,
estudios o sabiduria) o Grogs (basicamente soldados para proteger
la Alianza y siervos de los Magos).
Todo sería apacible si cada cual se quedara
en su terreno (pero la curiosidad no tiene límites). Y
la vida en la Alianza puede verse afectada por la Iglesia (que
busca la purificación de esos brujos o herejes), la nobleza
(avida de poder y riqueza), los demás mundanos (llenos
de supersticiones) y todos esos seres magicos, divinos, faéricos
o infernales que pueden tener algún interés que
implique (o complique) la tranquila vida de la Alianza (o que
los Magos tengan algun interés en ellos).
En cuanto al sistema de juego, fue la base del Storyteller
de White Wolf (aunque aquí solo se tira un dado y no tropocientos
mil) y tiene como punto principal la Magia: puedes aprender hechizos,
inventarlos, improvisarlos crear (de forma coherente) objetos
mágicos y pociones basandote en 15 artes magicas (5 técnicas
o verbos y 10 formas o nombres). La combinación de una
técnica y una forma produce un hechizo.
Creo Ignem (crear fuego) te permite producir todo
tipo de fuego, calor o luz dependiendo de tu nivel de conocimiento.
Rego Auram (controlar aire) dominar cualquier femómeno
admosférico y asi sucesivamente (fácil y completo,
?no?).
No por ello el combate o cualquier otra acción
que se quiera hacer quedan de lado. Las reglas son simples (solo
hace falta un dado de diez) con el que se puede sacar desde una
pifia hasta el numero más alto que puedas imaginar (con
mucha suerte, eso si) y cualquier acción se resuelve sumando
la característica oportuna con la competencia a aplicar
más un dado de 10, contra un factor de dificultad (o el
resultado de la tirada del contrario) y ya está.
Bien, eso es más o menos todo. Si quieres
sentir la emoción de la auténtica Edad Media, aderezada
con magia y mitología seguro que Ars Magica te gustará.
Joan Carles Planells
Kerykion, S.L.
kerykion@dragonet.es
II. ¿Es un juego
muy complicado? [Top]
Ars Magica no es un juego complicado. El sistema
de juego es bastante simple en su esencia, estando reducido al
uso de un dado de diez caras.
Lo complicado del juego es su sistema de magia,
el cual es excelente y muy flexible, existiendo puntuaciones para
cada tipo de magia (fuego, tierra, magia pura...), y permitiendo
conjuros improvisados sobre la marcha.
Otro aspecto que puede hacer complicado el juego
es la calidad de interpretación exigida a los jugadores,
pues deben respetar la personalidad del personaje, definida en
la plantilla mediante unos rasgos específicos.
III. ¿Qué es
un juego Narrativo?
En un juego narrativo no se juegan aventuras, se
"narran historias". En lugar de máster hay Narrador.
En el juego narrativo se da preponderancia al trasfondo y personalidad
de un enemigo antes que a sus características de combate.
Se trata de interactuar con todos los personajes, incluso con
el enemigo antes de enfrentarse a él. Es tan importante
el cómo se cuenta la historia como la historia en sí.
Estos aspectos, que también aparecen en otros juegos, son
los que se usan para llamar a Ars Magica un "juego narrativo".
IV. ¿Sólo
se puede jugar con Magos en Ars Magica?
[Top]
No, también se pueden llevar "Compañeros",
personajes no magos que acompañan a éstos y que
poseen capacidades excepcionales principalemente en áreas
mundanas en las que los taumaturgos no están cualificados.
Son gente de confianza de los Magos, que probablemente vivan en
la misma Alianza.
V. ¿Por qué
se centran las aventuras en Alianzas?
Dentro de la Orden de Hermes, los Magos se agrupan
para poder defenderse mejor de los peligros que haya, y se agrupan
en Alianzas, en las cuales sus miembros juran lealtad para con
los otros miembros. Así planteado, la Alianza es el núcleo
central de las sagas de Ars Magica.
VI. ¿Qué sentido
tiene la Orden de Hermes entre los Magos? ¿No sería
mejor para un Mago estar solo?
Dentro de la historia de la Orden, se dice que cuando
cayó el Imperio Romano, y con él el orden y las
sociedades secretas que existían (entre ellas el Culto
de Mercurio, origen de la Orden de Hermes), los magos se dedicaban
a matar a los más débiles para quedarse con sus
pertenencias mágicas y sus conocimientos. Fueron los Años
Oscuros, de miedo, muerte y sangre. Finalmente un mago llamado
Bonisagus inventó una teoría mágica que agrupaba
todas las demás y una protección contra conjuros
(la Parma Magica), y con el impulso de una discípula suya,
Trianoma, se reunió a un grupo de magos, se les enseñó
estas técnicas, y se fundó la Orden, para acabar
con el caos y la muerte que reinaba sobre Europa.
En la época de Ars Magica (1197), la Orden
de Hermes es el medio de mantener este equilibrio entre los Magos,
pues el Código protege a sus miembros de los demás
miembros. Todo mago que no esté en la Orden puede ser asesinado
o robado con impunidad. Por eso los Magos prefieren pertenecer
a la Orden, aunque suponga ciertas restricciones.
VII. ¿Qué
es la vis? [Top]
La vis es la forma física de la Magia pura
en el mundo. Ciertos materiales, criaturas u objetos, contienen
magia en su interior, magia llamada "vis" por los Magos
herméticos, y que éstos extraen de ellos para poder
usarla en sus experimentos o en sus conjuros. La vis es imprescindible
para poder hacer que un efecto mágico sea permanente, para
realizar un ritual, para encantar un objeto, o para potenciar
el lanzamiento de un conjuro. En resumen, la vis es lo más
valorado entre los Magos herméticos.
VIII. ¿Qué
son los 'grogs'?
Los grogs son los sirvientes de los Magos, que habitan
en las Alianzas. Normalmente son gente expulsada o marginada de
la sociedad mundana, y aceptados por los Magos para servirles.
Son tanto soldados como cocineros o mozos de cuadra, y son piezas
fundamentales para el sustento mundano de los Magos.
Habitualmente suele haber varias plantillas de grogs
que son llevados en general por todos los jugadores indistintamente,
ofreciendote la posibilidad de jugar aunque tu personaje principal
no participe en una escena.
IX. ¿Se puede interpretar
a un grog?
Habitualmente no se hace de forma exclusiva pero
si llega el caso a la larga ese personaje se transformará
en un Compañero.
X. ¿Tengo que
elegir entre llevar a un Mago o a un Compañero en una saga?
[Top]
No, porque lo habitual es que cada jugador tenga
dos personajes en ella, un Mago y un Compañero. Normalmente
en cada aventura se alterna el personaje porque el Mago no sale
siempre de su laboratorio, pues corre el riesgo de perder el experimento
que esté realizando. Lo habitual es que en un relato haya
tres compañeros y uno o dos Magos, así que alternar
es imprescindible.
XI. ¿Qué es
el Crepúsculo?
El Crepúsculo es uno de los mayores temores
de los Magos. Cuando un potente conjuro se descontrola, o cuando
hay un accidente de laboratorio, o en otras ocasiones, el Mago
puede entrar en Crepúsculo. Consiste en que la Magia penetra
en su cuerpo, y el Mago debe luchar por recuperar el control.
El efecto puede ser positivo o negativo, según el grado
de control conseguido en esta crisis, que puede durar minutos
o semanas.
Los Magos van siendo marcados por los Crepúsculos
sufridos, y cuando han sufrido demasiados, llegan al Crepúsculo
Final, en el cual el Mago abandona este mundo físicamente,
y desaparece en el reino conocido como "crepúsculo".
No se sabe nada de lo que les ocurre a los magos que atraviesan
el crepúsculo final, pero se piensa que está más
allá de la muerte, pues sus fantasmas no pueden ser invocados.
XII. ¿Cuánto
vive un Mago?
Puede vivir más de cien años, pues
usan pociones o amuletos de longevidad que alargan su existencia.
A cambio, quedan estériles y pueden sufrir los efectos
del Crepúsculo. Si un Mago no sufre muchos Crepúsculos
y su poción es potente, puede vivir mucho tiempo. Se rumorea
que hay algunos Magos que han vivido más de 200 años...
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