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Sumario

I. ¿Qué es Ars Magica?
II. ¿Es un juego muy complicado?
III. ¿Qué es un juego Narrativo?
IV. ¿Sólo se puede jugar con Magos en Ars Magica?
V. ¿Por qué se centran las aventuras en Alianzas?
VI. ¿Qué sentido tiene la Orden de Hermes entre los Magos? ¿No sería mejor para un Mago estar solo?
VII. ¿Qué es la vis?
VIII. ¿Qué son los 'grogs'?
IX. ¿Se puede interpretar a un grog?
X. ¿Tengo que elegir entre llevar a un Mago o a un Compañero en una saga?
XI. ¿Qué es el Crepúsculo
XII. ¿Cuánto vive un Mago?

I. ¿Qué es Ars Magica?

La ambientación de Ars Magica (abreviado ArM) se fundamenta en la Europa mítica y el paradigma medieval.

¿Qué quiere decir esto? que el mundo de juego se desarrolla en lo que era la tierra conocida en el siglo XII y XIII (por los europeos, se supone) y sus circunstancias, acontecimientos, forma de vida... pero con la salvedad que la visión del mundo, creencias, supersticiones, mitos y leyendas, etc. que se creían y daban por ciertos en la época son reales, así existen Dios y sus ángeles, los demonios, diablos y demás criaturas infernales, los duendes y toda suerte de criaturas míticas y mágicas y que de cuando en cuando las gentes ven, notan o perciben su poder de alguna manera o son atacados y/o bendecidos por ellos (no es que campen a sus anchas y abiertamente en plena ciudad)...

Los personajes son gentes que por alguna razón han decidido apartarse de la cotidiana vida de los mundanos para vivir en Alianzas (algo así como una mezcla entre castillo y monasterio) donde viven, entrenan y/o estudian.

Pueden ser Magos de la mítica Orden de Hermes (los dirigentes de la Alianza) que dedican su vida al estudio de la magia, Compañeros (personas de gran valor para las Alianzas por sus cualidades de relación con el mundo exterior, estudios o sabiduria) o Grogs (basicamente soldados para proteger la Alianza y siervos de los Magos).

Todo sería apacible si cada cual se quedara en su terreno (pero la curiosidad no tiene límites). Y la vida en la Alianza puede verse afectada por la Iglesia (que busca la purificación de esos brujos o herejes), la nobleza (avida de poder y riqueza), los demás mundanos (llenos de supersticiones) y todos esos seres magicos, divinos, faéricos o infernales que pueden tener algún interés que implique (o complique) la tranquila vida de la Alianza (o que los Magos tengan algun interés en ellos).

En cuanto al sistema de juego, fue la base del Storyteller de White Wolf (aunque aquí solo se tira un dado y no tropocientos mil) y tiene como punto principal la Magia: puedes aprender hechizos, inventarlos, improvisarlos crear (de forma coherente) objetos mágicos y pociones basandote en 15 artes magicas (5 técnicas o verbos y 10 formas o nombres). La combinación de una técnica y una forma produce un hechizo.

Creo Ignem (crear fuego) te permite producir todo tipo de fuego, calor o luz dependiendo de tu nivel de conocimiento. Rego Auram (controlar aire) dominar cualquier femómeno admosférico y asi sucesivamente (fácil y completo, ?no?).

No por ello el combate o cualquier otra acción que se quiera hacer quedan de lado. Las reglas son simples (solo hace falta un dado de diez) con el que se puede sacar desde una pifia hasta el numero más alto que puedas imaginar (con mucha suerte, eso si) y cualquier acción se resuelve sumando la característica oportuna con la competencia a aplicar más un dado de 10, contra un factor de dificultad (o el resultado de la tirada del contrario) y ya está.

Bien, eso es más o menos todo. Si quieres sentir la emoción de la auténtica Edad Media, aderezada con magia y mitología seguro que Ars Magica te gustará.

Joan Carles Planells

Kerykion, S.L.

kerykion@dragonet.es

II. ¿Es un juego muy complicado? [Top]

Ars Magica no es un juego complicado. El sistema de juego es bastante simple en su esencia, estando reducido al uso de un dado de diez caras.

Lo complicado del juego es su sistema de magia, el cual es excelente y muy flexible, existiendo puntuaciones para cada tipo de magia (fuego, tierra, magia pura...), y permitiendo conjuros improvisados sobre la marcha.

Otro aspecto que puede hacer complicado el juego es la calidad de interpretación exigida a los jugadores, pues deben respetar la personalidad del personaje, definida en la plantilla mediante unos rasgos específicos.

III. ¿Qué es un juego Narrativo?

En un juego narrativo no se juegan aventuras, se "narran historias". En lugar de máster hay Narrador. En el juego narrativo se da preponderancia al trasfondo y personalidad de un enemigo antes que a sus características de combate. Se trata de interactuar con todos los personajes, incluso con el enemigo antes de enfrentarse a él. Es tan importante el cómo se cuenta la historia como la historia en sí. Estos aspectos, que también aparecen en otros juegos, son los que se usan para llamar a Ars Magica un "juego narrativo".

IV. ¿Sólo se puede jugar con Magos en Ars Magica? [Top]

No, también se pueden llevar "Compañeros", personajes no magos que acompañan a éstos y que poseen capacidades excepcionales principalemente en áreas mundanas en las que los taumaturgos no están cualificados. Son gente de confianza de los Magos, que probablemente vivan en la misma Alianza.

V. ¿Por qué se centran las aventuras en Alianzas?

Dentro de la Orden de Hermes, los Magos se agrupan para poder defenderse mejor de los peligros que haya, y se agrupan en Alianzas, en las cuales sus miembros juran lealtad para con los otros miembros. Así planteado, la Alianza es el núcleo central de las sagas de Ars Magica.

VI. ¿Qué sentido tiene la Orden de Hermes entre los Magos? ¿No sería mejor para un Mago estar solo?

Dentro de la historia de la Orden, se dice que cuando cayó el Imperio Romano, y con él el orden y las sociedades secretas que existían (entre ellas el Culto de Mercurio, origen de la Orden de Hermes), los magos se dedicaban a matar a los más débiles para quedarse con sus pertenencias mágicas y sus conocimientos. Fueron los Años Oscuros, de miedo, muerte y sangre. Finalmente un mago llamado Bonisagus inventó una teoría mágica que agrupaba todas las demás y una protección contra conjuros (la Parma Magica), y con el impulso de una discípula suya, Trianoma, se reunió a un grupo de magos, se les enseñó estas técnicas, y se fundó la Orden, para acabar con el caos y la muerte que reinaba sobre Europa.

En la época de Ars Magica (1197), la Orden de Hermes es el medio de mantener este equilibrio entre los Magos, pues el Código protege a sus miembros de los demás miembros. Todo mago que no esté en la Orden puede ser asesinado o robado con impunidad. Por eso los Magos prefieren pertenecer a la Orden, aunque suponga ciertas restricciones.

VII. ¿Qué es la vis? [Top]

La vis es la forma física de la Magia pura en el mundo. Ciertos materiales, criaturas u objetos, contienen magia en su interior, magia llamada "vis" por los Magos herméticos, y que éstos extraen de ellos para poder usarla en sus experimentos o en sus conjuros. La vis es imprescindible para poder hacer que un efecto mágico sea permanente, para realizar un ritual, para encantar un objeto, o para potenciar el lanzamiento de un conjuro. En resumen, la vis es lo más valorado entre los Magos herméticos.

VIII. ¿Qué son los 'grogs'?

Los grogs son los sirvientes de los Magos, que habitan en las Alianzas. Normalmente son gente expulsada o marginada de la sociedad mundana, y aceptados por los Magos para servirles. Son tanto soldados como cocineros o mozos de cuadra, y son piezas fundamentales para el sustento mundano de los Magos.

Habitualmente suele haber varias plantillas de grogs que son llevados en general por todos los jugadores indistintamente, ofreciendote la posibilidad de jugar aunque tu personaje principal no participe en una escena.

IX. ¿Se puede interpretar a un grog?

Habitualmente no se hace de forma exclusiva pero si llega el caso a la larga ese personaje se transformará en un Compañero.

X. ¿Tengo que elegir entre llevar a un Mago o a un Compañero en una saga? [Top]

No, porque lo habitual es que cada jugador tenga dos personajes en ella, un Mago y un Compañero. Normalmente en cada aventura se alterna el personaje porque el Mago no sale siempre de su laboratorio, pues corre el riesgo de perder el experimento que esté realizando. Lo habitual es que en un relato haya tres compañeros y uno o dos Magos, así que alternar es imprescindible.

XI. ¿Qué es el Crepúsculo?

El Crepúsculo es uno de los mayores temores de los Magos. Cuando un potente conjuro se descontrola, o cuando hay un accidente de laboratorio, o en otras ocasiones, el Mago puede entrar en Crepúsculo. Consiste en que la Magia penetra en su cuerpo, y el Mago debe luchar por recuperar el control. El efecto puede ser positivo o negativo, según el grado de control conseguido en esta crisis, que puede durar minutos o semanas.

Los Magos van siendo marcados por los Crepúsculos sufridos, y cuando han sufrido demasiados, llegan al Crepúsculo Final, en el cual el Mago abandona este mundo físicamente, y desaparece en el reino conocido como "crepúsculo". No se sabe nada de lo que les ocurre a los magos que atraviesan el crepúsculo final, pero se piensa que está más allá de la muerte, pues sus fantasmas no pueden ser invocados.

XII. ¿Cuánto vive un Mago?

Puede vivir más de cien años, pues usan pociones o amuletos de longevidad que alargan su existencia. A cambio, quedan estériles y pueden sufrir los efectos del Crepúsculo. Si un Mago no sufre muchos Crepúsculos y su poción es potente, puede vivir mucho tiempo. Se rumorea que hay algunos Magos que han vivido más de 200 años...

 

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