El señor de Los Anillos:
SDLA
1.-DATOS TÉCNICOS
Editorial Original: ICE.
Año de publicación
en EEUU: 1994.
Autores: S. Coleman Charlton,
Peter C. Fenlon, Jessica Ney-Grimm, Bruce R. Neidlinger, Terry
K. Amthor, John David Ruemmler, Richard H. Britton, Donald R.
Cargille, Anders Blixt, Ulf Zindermann, Ola Häggstrom.
Ilustradores: Portada por
Angus McBride, interiores por: Liz Danforth, Angus McBride, Jason
Waltrip, Kamran Sedaghatkish, Ellisa Mitchell, Rick Britton, Pete
Fenlon.
Editorial en España:
La Factoría.
Distribuidora en España:
Distrimagen.
Año de publicación
en España: Septiembre 1999.
Traductor: Óscar Díaz.
2.-INTRODUCCION
Tenemos ante nosotros uno
de los juegos de rol más clásicos de todos los tiempos,
tanto dentro, como fuera de nuestro país.
Con este juego tienes la posibilidad
de recorrer la Tierra Media, el famoso mundo medieval-fantástico
creado por J.R.R. Tolkien. Puedes interpretar a una de las muchas
razas que lo habitan y luchar contra las fuerzas del mal, que
gobernadas por Sauron, oprimen a los pueblos libres.
3.-AMBIENTACION
La Tierra Media es un vastísmo
mundo con casi vida propia. Desarrollada por Tolkien a lo largo
de toda su vida, creó un completo universo con cuatro edades
en la que se mueven decenas de culturas con sus propias tradiciones,
costumbres y lenguas. En la Tierra Media, humanos, elfos, enanos
y hobbits, conviven con otras razas menos agradables creadas por
el Señor Oscuro como son los orcos y los trolls entre otras
aún más abominables, demonios o muertos vivientes
por ejemplo.
En esta eterna lucha entre
el bien y el mal se encontrarán los PJs; aunque no necesariamente
todas las partidas se tienen que referir a esto, ya que la Tierra
Media es lo suficientemente amplia como para que surjan partidas
de todos los tipos, desde las de intriga política, hasta
las de más puro romance.
Aunque siendo neutral y mirándolo
desde una perspectiva más objetiva, diré que el
juego aporta a la Tierra Media cierta concepción del mundo
que no es tal como lo representó Tolkien. Caso claro es
el tema de la magia, en la que poderosos magos con terribles sortilegios
pueden asolar amplias zonas con mínimo esfuerzo, y ésto
no entraba (supongo yo) en los planes originales de su creador.
Pero como todo hay que decirlo, este giro a la ambientación
le aporta una gran dosis de actividad y poder a los PJs, aunque
ésto quizá se le pueda ir de las manos a más
de uno.
En resumen, el juego contiene
una ambientación de las más completas que existen,
y que es ampliada con cada módulo o libro de ayuda que
sale al mercado.
4.-SISTEMA DE JUEGO
Los dados que se utilizarán
en el juego serán dos simples dados de diez caras, uno
que funcionará como decenas y otro como unidades. El objetivo
del juego siempre será sacar el número más
alto posible, para ello tendremos bonificadores (como las habilidades)
y penalizadores que variaran con la situacion. Obtenido un resultado
después de sumar todos los modificadores a la tirada, se
consultará el número en una tabla que arrojará
un efecto para el juego. Así de simple.
El desarrollo de los personajes
está estructurado en niveles. Los personajes al realizar
acciones (ataques, movimientos, sortilegios...) recibirán
puntos, que al alcanzar un determinado valor, les permitirá
subir un nivel más y así poder gastar sus puntos
de desarrollo en incrementar habilidades. Cada profesión,
tiene unos puntos de desarrollo asignados a cada categoría
de habilidades, así un mago tendrá más puntos
para gastar en habilidades mágicas que un guerrero, que
tendrá su máxima en las armas.
Cada habilidad vendrá
modificada por una de las seis características que todo
personaje tiene: Constitución, Fuerza, Agilidad, Inteligencia,
Intuición y Presencia. Estas características también
pueden ser modificadas por la raza de tu personaje.
Quizá lo más
detallado del juego sea el combate. El atacante tira los dados
y suma su habilidad en armas (Bonificación Ofensiva, BO),
el defensor restará a ese valor su Bonificación
Defensiva (BD). Se acude a la tabla del arma correspondiente y
mostrará un número y una letra. El número
son los puntos de vida que inflige al oponente y la letra indica
un acierto crítico, tanto más grave cuanto más
avance en el abecedario (es decir un crítico E es más
grave que un B).
La tirada del crítico
provocará efectos en el oponente como: pérdida de
sangre, aturdimiento, inconsciencia o incluso la muerte instantánea.
De manera que el procedimiento
para jugar es: tiras, sumas, miras tabla si hace falta y aplicas
el resultado. Esto es así tanto para el combate como para
la magia o las maniobras.
Además de un
sistema completo de combate y magia, el libro incluye todo tipo
de guías para el DJ: viajes, encuentros, clima, sucesos
aleatorios. Personajes pregenerados para que sólo tengas
que seleccionar uno y jugar, un bestiario e información
detallada de multitud de culturas y razas. Artes marciales, el
alineamiento de los PJs, la corrupción de la magia, conversión
a otros sistemas de juego, y más, mucho más
VOLVER