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Mago la Ascensión
Esto sólo es un juego, y como
tal lo deben tomar
aquéllos que jueguen o lo lean.
Mago la Ascensión es un juego del Sistema Narrativo,
propiedad intelectual de White Wolf Publishing y la
Factoría de Ideas en su traducción al castellano.
Basado en Mage the Ascension, escrito por Phil Brucato y
Stewart Wieck. Edición Revisada a cargo de Jess Heinig.
Hecho por Carmen Currás.
1.¿Qué es Mago
la Ascensión?
Mago la Ascensión es un juego
de rol en el que los jugadores interpretan el papel de magos en
el Mundo de Tinieblas.
En un mundo mucho más sombrío que el nuestro, los
magos intentan ganar la Guerra de la Ascensión, hacer que
los Durmientes Despierten y que la magia ocupe el lugar que tenía
en la Edad Mítica.
Pero lo primero es explicar lo que es un juego de rol. En él
hay dos tipos de jugadores: el director de juego (llamado también
máster o Narrador), y los propios jugadores. El Narrador
se encarga de preparar la historia, los escenarios, los personajes
no jugadores y todo el mundo de juego. Los jugadores llevan personajes
que hacen según las reglas del juego, e interpretan aquello
que haría su personaje en las situaciones que propone el
Narrador.
2.El mundo de los Magos.
Dicen que la magia ha muerto. Es
más, dicen que nunca existió. Pero nosotros sabemos
que no es así, nosotros somos los herederos de Merlín,
nosotros hemos Despertado y vemos con vista mística más
allá de lo que nos quieren hacer creer.
Hace tiempo, la Orden de la Razón provocó la caída
de la magia; su persecución por parte de los Durmientes,
y su posterior negación. Pero las Tradiciones supieron
reponerse para intentar de nuevo vencer en la Guerra de la Ascensión.
Intentaron conseguir que la humanidad Despertase, pero la Orden
se hizo fuerte dándoles explicaciones para lo que no se
podía explicar. Y la humanidad les escogió a ellos,
escogió no ver más que la “verdad” que
les dieron y continuar siendo sus esclavos.
Ahora, la Tecnocracia, los herederos de la Orden de la Razón,
ha conseguido ganar esa Guerra. Los Maestros de las Tradiciones
han desaparecido, ocultándose la gran mayoría en
la Umbra, pues la Paradoja –la respuesta de la Naturaleza
a nuestros actos a la vista de los Durmientes- se ha fortalecido
debido a la elección de los hombres. Cada vez hay menos
Despertados, y los quedan son de poco poder. Cada vez es más
peligroso practicar la magia.
La historia de los Despertados
Desde el principio hubo dos grupos
dentro de los Despertados, los que seguían el camino místico
y los que se guiaban por la filosofía y la ciencia. Durante
mucho tiempo apenas había diferencias entre unos y otros,
pero al final de la Edad Mítica, al aumentar la población,
los conocimientos y, muchas veces, guerras, persecuciones o hambrunas,
comenzó la separación.
La auténtica Guerra de la Ascensión empezó
en la época del Renacimiento, cuando varios grupos de los
filósofo-científicos se unió bajo el nombre
de Orden de la Razón, y decidió que la Realidad
no podía seguir creyendo en cuentos de dragones y hadas,
declarando la guerra a los Pretéritos, a los feéricos,
a las brujas y a los seres de la noche. Así, comenzaron
a influir en los Durmientes infiltrándose en la Inquisición
y los cazadores de brujos. Reforzaron la Celosía, la barrera
mística entre la Tierra y la Umbra, e hicieron que la Paradoja
aumentase su poder.
Mientras, tres magos de distintas Tradiciones, a pesar de sus
prejuicios, decidieron terminar con las luchas entre sus grupos
y unirse para combatir al enemigo común. Con ayuda de muchos
otros hechiceros de distintas Tradiciones y partes del mundo,
que optaron por seguir su mismo camino, tras nueve años
de discusiones y debates, se formó el Concilio de las Nueve
Tradiciones Místicas en el Solsticio de Invierno de 1466.
Formaron la Capilla de Horizonte y decidieron reunirse cada nueve
años allí.
Se formó la Primera Cábala con miembros de las nueve
Tradiciones que conformaban el Concilio entonces. Pero hubo una
traición por parte del Solificato, y eso terminó
provocando que su grupo los abandonase.
Durante los siglos XVIII y XIX, la Orden de la Razón aumentó
su poder sobre los Durmientes, cambiando su nombre por el de Unión
Tecnocrática.
Tras la Segunda Guerra Mundial numerosas luchas internas en ambas
facciones les hicieron perder mucho de su poder; incluso los Alh-i-Batin,
magos árabes, abandonaron el Concilio. Tras esas luchas,
los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter decidieron abandonar
el Orden Tecnocrático y unirse a las Tradiciones.
Después de todo ello, el Concilio contó de nuevo
con Nueve miembros después de mucho tiempo. La Tecnocracia
abarcó todo el mundo, dominando a una gran parte de los
Durmientes. Los Nefandos, magos caídos y corrompidos por
los demonios, alcanzaron un gran poder gracias al desencanto y
la corrupción del siglo XX. Y los Merodeadores, magos que
han degenerado hacia el caos de la locura más absoluta,
han aumentado inmensamente su número.
¿Qué ha pasado?
La Tecnocracia ha vencido, los últimos
descubrimientos científicos, los viajes espaciales, la
ingeniería genética, el avance de la ciencia y de
la razón, le ha dado la victoria en la Guerra de la Ascensión.
La humanidad ha cerrado los ojos a la magia.
Doissetep, la Capilla más importante de la Orden de Hermes,
ha sido destruida; de Horizonte, centro de reunión del
Concilio de las Nueve Tradiciones en la Umbra, no hay noticias
desde hace un tiempo.
Ya no quedan Maestros en la Tierra, todos han desaparecido, ocultándose
la gran mayoría de ellos en la Umbra; esto es debido a
que la Paradoja se ha fortalecido tanto que su sola presencia
provoca los efectos más devastadores. Tan sólo quedan
Adeptos y Discípulos; ya casi no Despiertan más
magos, la magia es menos poderosa que antes.
Los Otros
La Unión Tecnocrática
es un grupo despiadado y poderoso de magos, aunque desde su punto
de vista no lo son, que trata de eliminar a los elementos dañinos
para la realidad, y hacer que así ésta sea más
segura para la humanidad. Se basan, sobre todo, en principios
científicos que conforman y modelan lo que para ellos es
la realidad moderna. Este grupo no quedará satisfecho hasta
que todas las posibilidades se encuentren bajo su control mediante
el Pogromo, o lo que es lo mismo, la eliminación sistemática
de todo lo que se oponga a lo que ellos creen que es la realidad.
Los Nefandos son los magos caídos, aquéllos que
siguen la Senda del Descenso, también llamada Senda de
los Gritos. Escogen la oscuridad por encima de la luz, sirviendo
a señores Demonios, a seres llegados de más allá
del Horizonte y a criaturas del Wyrm.
Los Merodeadores son magos del caos, magos que están completamente
locos. Se supone que una vez fueron magos o Durmientes normales,
pero algo provocó que cambiasen, y ahora están completamente
entregados al cambio eterno.
La metafísica de la
magia
El mundo se rige por tres conceptos
básicos, tres conceptos que le dan su forma. Los magos
les llaman Dinamismo, Inmovilidad y Entropía –o como
dicen los Garou, Kaos, Tejedora y Wyrm.
El Dinamismo es la fuerza creadora que da vida a la Tierra. Los
magos Tradicionales son criaturas Dinámicas (los Merodeadores
también, pero mucho más caóticos).
La Inmovilidad hace que las cosas, al llegar a su madurez, se
estabilicen para alcanzar el equilibrio (los Tecnócratas
son seres de la Inmovilidad).
La Entropía es la fuerza destructiva que provoca que todo
se corrompa al llegar su momento. Gracias a la Entropía,
que hace que todo se destruya, el Dinamismo puede volver a crear
nuevas cosas a partir de sus restos (los Nefandos son parte activa
de la Entropía).
El principio de la magia se basa en el conocimiento y utilización
de estos conceptos. Un mago crea y da vida a las cosas, para que
estas sigan su curso, se estabilicen, se corrompan y puedan volver
a ser creadas cosas nuevas en su lugar.
Sin embargo, para evitar que los magos puedan hacer su voluntad
a placer, existe algo llamado Paradoja. La Paradoja es la respuesta
de la Realidad a los actos no naturales de los magos, es decir,
al uso de la magia.
Podríamos decir que existen dos tipos de magia, la vulgar
y la coincidente. La magia vulgar es aquélla que va en
contra de lo que la gente cree como real; es decir, hacer aparecer
un ramo de flores de la nada, o la sempiterna bola de fuego. La
magia coincidente es la que entra dentro de lo “normal”,
como hacer aparecer un conejo de un sombrero de copa (la gente
creería que es un truco), o que de un bolsillo vacío
salga la caja de un anillo.
La Paradoja reacciona frente a los actos de los magos, se puede
acumular y provocar un estallido de Paradoja en otro momento,
cuando lo hace suele ser algo realmente malo, desde “descargas”
dolorosas que provocan daños agravados, hasta Silencios
–períodos de locura autista. Desde que los Tecnócratas
ganaron la Guerra de la Ascensión, la Paradoja provoca
siempre daño físico.
La magia está a su vez formada por lo que se llama Quintaesencia,
la materia propia de la que está hecha tanto la magia como
la realidad. Pero esta esencia no puede encerrarse en ningún
recipiente, simplemente se reúne debido a acontecimientos
como emociones intensas. Los Avatares están llenos de esta
materia.
Además, existe lo que se llama Tass. Son algo así
como porciones sólidas de Quintaesencia. Forman parte de
ciertos objetos como los típicos hongos de los círculos
de las hadas, y pueden ser almacenados o consumidos para acumular
Quintaesencia.
Los Nodos, puntos con grandes depósitos de Tas, son utilizados
por los magos para recargar su energía mística,
y crear en torno a ellos sus Capillas, las fortalezas de los magos.
Allí se reúnen formando Cábalas, grupos unidos
por un objetivo común. Con ellos también habitan
los llamados Custos, personas que no son magos pero que trabajan
para ellos.
La Umbra
La Umbra es el mundo espiritual que
está más allá del mundo material que todos
conocemos. En ella habitan los espíritus y es recorrida
tanto por los magos como por los Garou, -los Hombres Lobo -, aunque
para ellos es mucho más sencillo.
Hay, por así decirlo, diversas zonas en la Umbra, pero
las más importantes son la Celosía, la Penumbra,
la Umbra Próxima, el Horizonte y la Umbra Profunda.
La Celosía es la barrera mística que separa la Tierra
física de la espiritual. No es algo palpable, pero ahí
está.
La Penumbra es algo así como el reflejo espiritual de todo
lo que hay a este lado de la Celosía. Te puedes encontrar
con un espíritu del bosque que estabas cruzando, o con
el aspecto espiritual de un árbol.
La Umbra Próxima es la parte espiritual que existe alrededor
de cada Reino –los diversos “mundos” de la Umbra,
desde los lugares donde existen las formas espirituales de los
diferentes planetas del Sistema Solar, hasta los Reinos de Paradoja
o los de los Sueños.
El Horizonte es la barrera entre las Umbras Próxima y Profunda.
En él existen pequeñas bolsas de realidad llamadas
Reinos del Horizonte, en los que se construyen Capillas y que
se conectan a las Capillas terrenales mediante Portales mágicos.
Las Tradiciones
Los magos salvaguardan el mundo desde
su alianza de hechiceros y místicos. Creyendo en el poder
de elección de los humanos y su necesidad de respuestas,
luchan para salvar los últimos restos de magia en un mundo
en el que manda el aumento mundial de la tecnología. Para
ello, ahí están las Nueve Tradiciones, un concilio
de magos que unen sus diferentes puntos de vista en una gran alianza.
Ellos son los que salvaguardan la visión de la Ascensión:
el potencial de cualquier humano para moverse más allá
de este mundo, hacia la verdadera iluminación y la eternidad.
Adeptos Virtuales.- Como la más moderna de las Tradiciones,
los Adeptos Virtuales se mueven en el cortante filo de la tecnología
mediante la informática y la interconexión por la
Web. Su manipulación de la información les permite
alterar cualquier dato o comando, cualquier programa o crack,
cualquier código, incluso los crípticos misterios
del mismo universo. Ellos tratan de abrir la mente de las masas
con sus actos renegados de piratería informática
y como constructores de mundos virtuales.
Filosofía: Ninguna Tradición
refleja tan fielmente el mundo moderno como los Adeptos Virtuales.
Estos antiguos Tecnócratas aprovechan la tecnología
y su capacidad para fomentar el progreso, y se esfuerzan por poner
esa tecnología a disposición de todos. Mientras
que la mayoría de los Tradicionalistas están interesados
en métodos anticuados y en la renovación de prácticas
antiguas, los Adeptos Virtuales tienen como horizonte la búsqueda
de la vanguardia. Se suben a la ola de la revolución informática
y usan los ordenadores para ampliar sus mentes, posibilitar la
comunicación mundial y presentar visiones nuevas de la
realidad. Mediante la difusión de la informática
y de la tecnología de comunicación de masas, los
Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer sus mentes. La
divulgación de la información y el conocimiento
hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del mundo,
dejando atrás ideas anticuadas, el sufrimiento físico
y la injusticia social.
Esfera especial: Correspondencia.
Focos habituales: Informática,
implantes cibernéticos, rituales de piratería informática,
matemáticas, programas, mecanismos sensoriales, equipamiento
de vigilancia.
Conceptos: Anarquista, cracker, explorador,
músico, punk, científico, tecnófilo, escritor.
Cita: “Hay un nuevo mundo ahí
fuera esperando que lo toquemos. Te daré los sentidos y
te abriré la puerta...tú sólo tiemes que
entrar.”
Coro Celestial.- El poder de lo Divino brilla através del
Coro Celestial. En cualquier alma humana brilla la chispa de la
Creación, y desde la canción del universo esa chispa
puede ser engatusada para que brille con la llama de la rectitud.
Los solitarios Cantores desean la renovación del Uno original,
restaurando la forma total y perfecta del mundo mediante su fe
dogmática.
Filosofía: El Coro Celestial
es una de las Tradiciones más incomprendidas. Aunque, sin
duda, es una Tradición religiosa, no pone ningún
credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro
venera trascienden la deidad de cualquier congregación
concreta. Toda la humanidad es parte de un canción cósmica,
la irradiación gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando
la humanidad se reúna otra vez en esta veneración,
lo Cardinal será un todo de nuevo, la canción se
manifestará y el universo quedará sanado.
Esfera especial: Cardinal.
Focos habituales: Canción,
velas, oración, campanas, incienso, símbolos sagrados.
Conceptos: Arqueólogo, diplomático,
profesor de guardería, guerrero errante, orador, miembro
del Ejército de Salvación, predicador callejero,
estudiante de teología, buscador.
Cita: “El Uno es glorioso e
innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado.
Escucha la canción creciendo dentro y alrededor de ti y
conocerás el Uno y lo Cardinal.”
Cuentasueños.- Sirven
como intermediarios entre los mundos físico y espiritual,
y abren el camino a los humanos para experimentar el poder del
sueño y el alma una vez más. Los que Hablan con
los Espíritus encarnan las armoniosas (aunque a veces peligrosas
y terroríficas) costumbres de la existencia primordial,
en concierto con la naturaleza y los espíritus. Siguen
la senda de los chamanes y los hombres medicina.
Filosofía: Espiritistas, amigos de los animales, hermanos
del viento y hermanas de la Tierra: estos magos caminan por las
fronteras entre el mundo físico y los reinos oníricos
y adquieren técnica y sabiduría de los espíritus
de la tierra, el cielo y el agua. Los Cuentasueños suelen
ser encasillados, acertadamente, como chamanes. Son los intermediarios
entre la humanidad y el Espíritu, comunican los dos mundos,
manteniendo el equilibrio y conservando las relaciones entre los
habitantes de ambos reinos en su adecuado estado de flujo o inmovilidad.
Los Cuentasueños tienen el papel más difícil
y la influencia más
concentrada y fundamental de todas las Tradiciones.
Esfera especial: Espíritu.
Focos habituales: Percusión,
cánticos, fuego, mandalas, pinturas en la arena, huesos,
amuletos, hierbas.
Conceptos: Domador, chica urbana consumida,
mediador, intérprete de sueños, ecologista, naturalista,
chamán, tecno-fetichista, vagabundo.
Cita: “Tengo un mensaje pata ti. No es para tus oídos,
es tu corazón el que debe escuchar y tu espíritu
sabrá que es cierto. ¿Quieres oírlo?”
Culto del Éxtasis.- Más allá de la música,
el baile y la pasión, el Culto del Éxtasis crea
la magia del trance y la excitación. Alejándose
de la bondad y el confort que proporciona la humanidad, obtienen
la experiencia final, buscan la liberación de la carne
y el alma.
Filosofía: Muchos Iniciados
llegan al Culto debido a que tiene la reputación de ser
una fiesta continua. Según la opinión popular, el
Culto consiste en sexo, drogas y rock-n-roll, pero cuando los
magos llegan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene
una finalidad muy específica. Es verdad que el Culto del
Éxtasis utiliza drogas, música e incluso sexo, pero
exclusivamente orientados hacia un fin: alcanzar un estado mental
que trascienda el mundo físico, un trance que permita al
mago ver más allá de su experiencia normal y traspasar
todos los límites del pensamiento que mantienen encerrada
a la mayoría de la gente. Los cultistas toman la palabra
“éxtasis” en su sentido original: una intensa
y repentina corriente de emoción que catapulta al sujeto
a un estado de alteración. No tiene por qué ser
una emoción agradable, pero si les dan a elegir, la mayoría
de los cultistas prefiere claramente que sí lo sea. El
Culto del Éxtasis rompe barreras y autolimitaciones para
ofrecer a las personas la ráfaga de una experiencia que
les haga abrir los ojos.
Esfera especial: Tiempo.
Focos habituales: Música, baile,
drogas, meditación, ayuno, sexo, ejercicio.
Conceptos: Calavera, deportista extremo,
bailarín exótico, músico, chico natural,
trascendentalista, yogi.
Cita: “Ya has sentido esto. Cuando estás tocando,
o bailando o lo que sea, y llegas justo a donde querías
llegar y dejas que las cosas sucedan. ¿Y no es eso lo mejor
que has hecho? A eso se dirige nuestro tren.”
Eutánatos.- Se
centran en el sufrimiento de la humanidad, pero suyo es el dominio
de ese dolor y su cura. Cuando nadie más puede soportar
el peso de la responsabilidad, los Eutánatos hacen la elección
de terminar con el dolor, limpiar la corrupción y destruir
el mal aceptando y administrando la muerte misma, inspirándose
en creencias hinduístas.
Filosofía: Es duro aceptar el hecho de que algún
día la conciencia, como todo el mundo sabe, acabará.
La muerte es para casi todos una desconocida aterradora que debe
ser evitada a toda costa. No es de extrañar, entonces,
que la gente sienta frío de repente al mirar en el interior
de los ojos de un Eutánatos. Los miembros de esta Tradición
conocen la muerte, y saben que debe llegar y llegará. Algunas
veces estos magos traen la muerte consigo, aunque más a
menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la creación
que hay en los restos del pasado (hay que tener en cuenta que
los orígenes de esta Tradición provienen de los
cultos hinduístas).
Esfera especial: Entropía.
Focos habituales: Armas, dados, balanzas,
cenizas, mantras, matemáticas.
Conceptos: Asesino, jugador, médico,
oficial de policía, sacerdote, trabajador social, cirujano.
Cita: “Nueva vida, nuevas oportunidades:
esto es hermoso y extraordinario. Pero no puede haber nada nuevo
si lo viejo no se va. No hay vida sin muerte; éste es el
mayor secreto: el secreto del cambio.”
Hermandad Akáshica.- Combina la paz interior con el progreso
físico. Los Puños Guerreros, artistas marciales
y filósofos, buscan la unión de la mente, el cuerpo
y el espíritu mediante su disciplina personal. A través
de sus increíbles habilidades pueden vencer a un enemigo
con sus manos vacías o escapar a través de las profundidades
de la contemplación mística.
Filosofía: La mente, el cuerpo
y el espíritu son parte del todo de la persona, igual que
la persona es parte del todo del universo. La identidad, la división
y el conflicto sólo son ilusiones. Cuando mente y cuerpo
están en armonía, el alma les sigue; si lo individual
no opone resistencia al universo, sino que se mueve con él,
abraza su naturaleza. Éstas son las raíces de la
Hermandad Akáshica. Adiestrando el cuerpo, los hermanos
construyen un templo para la mente; con la mente purificada, alcanzan
el entendimiento del espíritu. La Hermandad utiliza instrumentos
sencillos (ejercicio, meditación, práctica, estudio)
para convertir a un hombre normal en un hermano del conocimiento.
Esfera especial: Mente.
Focos habituales: Campanas, incienso,
meditación, fajas, banderas de oración, armas.
Conceptos: Estrella de películas
de acción, atleta, explorador, estudiante de artes marciales,
sabio, heroe errante.
Cita: “Olvida tus pretensiones. Olvida mi mano. Equilibrio
y ser.”
Hijos del Éter.- Los Hijos del Éter toman todas
la cosas extrañas y todo aquello que ha sido abandonado
por la ciencia, y les dan el soplo de vida de las teorías
bizarras y los inventos. Sus brillantes excentricidades han cambiado
la vieja y mortecina ciencia en sus brillantes nuevas formas,
y han puesto la tecnología al servicio de la fantasía.
Sus laboratorios de ciencias extrañas y la tecnología
más enrevesada encarnan la inspiración lunática
de los Doctores Locos.
Filosofía: No toda la ciencia
tiene que ser el proceso banal y estrictamente reglamentado que
pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hijos del Éter, y
ponen en práctica lo que predican. Los Hijos del Éter
emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fantásticos
trabajadores victorianos, hasta lo más vanguardista de
la teoría científica alternativa. Mientras otros
tecnomantes promueven nuevos mundos, los Hijos del Éter
toman los desechos de la tecnología y los convierten en
creación de la imaginación. Ninguna invención
es demasiado extraña ninguna teoría es demasiado
oscura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren
una manera de utilizarlo. ¿Contradicciones? ¿Imposibilidades?
Tonterías: tan sólo son puertas que no han sido
abiertas.
Esfera especial: Materia.
Focos habituales: Ordenadores, anteojos
de éter, ingeniería esquemática, herramientas
de mano, constructos matemáticos, disciplinas mentales,
contadores científicos, aleaciones especializadas, relojes.
Conceptos: Astronauta, aficionado
a los trastos, médico, filósofo natural, científico
social, ingeniero teorético, conductor.
Cita: “El verdadero prodigio de la ciencia no reside en
su habilidad para explicar el universo, sino en su capacidad de
formular nuevas preguntas.”
Orden de Hermes.- Como
los más organizados y metódicos magos, la Orden
de Hermes ejemplifica a los magos de los cuentos tradicionales:
lanzadores de conjuros, alquimistas y guardianes del conocimiento.
Las antiguas bibliotecas guardan secretos formulados con números
y símbolos, en lenguas que la Orden de los magos usa para
gobernar los elementos primarios. Los magos racionales y estudiosos
de la Orden de Hermes, practican una magia formulaica cuidadosamente
refinada y transmitida a través de los siglos.
Filosofía: Abuelos de la Tradición,
místicos sin igual, guardianes de las llaves del Cielo…
la Orden de Hermes reclama muchos títulos. Sean verdaderos
o hubris, la Orden ha aportado más a las Tradiciones, ha
instruido más Archimagos y ha creado más teorías
mágicas codificadas que ninguna otra de las Tradiciones
del Concilio. Estos trabajadores de la voluntad se encuentran
orgullosamente alzados sobre sus hazañas como hechiceros
superiores, maestros de rituales y encantamientos, sabios de renombre
y doctos creadores de artefactos y Capillas. Pero, a pesar de
todo, su unidad oculta poderosas intrigas políticas. Sus
buenos tiempos terminaron, arrastrados con los mitos de antaño,
sus Capillas más poderosas están destrozadas y los
Iniciados más recientes abandonan los antiguos códigos
para tomar nuevos caminos. La Orden ha sobrevivido durante siglos
mediante su dedicación y su fuerza, pero en el nuevo milenio
posiblemente se oirán doblar las campanas por su muerte…
o por su renacer.
Esfera especial: Fuerzas.
Focos habituales: Cánticos
en enoquiano y otros lenguajes oscuros, pentagramas y círculos,
Sellos de Salomón, números específicos, báculos,
varitas, espadas.
Conceptos: Arcanista, hombre de negocios, oficial federal, historiador,
lingüista, político.
Cita: “Nuestros son el rayo, la Palabra y la inspiración.
Cuando toda la humanidad alcance la perfección,
¡nuestra Orden alcanzará la gloria!”
Verbena.- Desde
los practicantes de la magia de sangre eslava, a los paganos devotos
de la Edad Oscura, hasta incluso los grupos de santería
del Atlántico, la Verbena encuentra la magia en el pulso
de la vida. Primordiales y letales, los mal llamados Paganos indagan
en la naturaleza básica de la vida, el nacimiento, la sangre
y el sacrificio en su comunión con poderosas fuerzas.
Filosofía: Llegamos al mundo
ensangrentados y chillando; nos alimentamos de carne y de frutos
para sobrevivir; crecemos, aprendemos y nos adaptamos; declinamos
y morimos, contribuyendo a alimentar nueva vida. Verbena se ocupa
de este círculo vicioso, su pulso constante es el corazón
de esta Tradición. Brujos primordiales, curanderos poderosos,
hábiles cambiaformas… Verbena se zambulle en el sexo,
la sangre y la carne sin inhibiciones. Su compresión apasionada
de toda vida alimenta una magia primitiva.
Esfera especial: Vida.
Focos habituales: Altares, athame,
sangre, calderos, cantos, copas, baile, hierbas, incienso, pruebas,
pentáculos, runas, sacrificios.
Conceptos: Artista, biólogo, artesano, buzo, curandero,
herborista, activista político, especialista en runas,
sacerdote(-isa), guardabosques.
Cita: “La vida nos rodea. Está en el agua, en los
árboles, en la continua violencia del depredador y la presa,
en tu sangre. Es poderosa, húmeda, perturbadora, natural.
Eres tú.”
Seres Huecos.- Fuera
de las Tradiciones están los Seres Huecos: magos sin ninguna
herencia en las Tradiciones. Algunos luchan por preservar la magia,
otros promocionan sus propios caminos, algunos más simplemente
sobreviven. Aprovechando las esquinas nihilistas de una cultura
vagabunda, los Sin Alma emplean una amalgama de su invención
en la búsqueda de una escapatoria mientras el mundo se
precipita hacia el Armagedón.
Filosofía: La gente, los ideales,
la magia y el mundo, todo está muriendo. Los Huecos lo
saben desde hace bastante tiempo y lo han aceptado. Saben que
el mundo está yendo cuesta abajo, pero planean disfrutar
del viaje. Los Huecos, que disfrutan con el nihilismo y el rechazo
a las costumbres sociales, se entregan al lujo de la elegancia
gótica y a una decadente y romántica languidez.
Esfera especial: Ninguna.
Focos habituales: Arcanología,
sangre, cristales, grimorios, poesía, runas, sesiones de
espiritismo, espiritualidad, ritual victoriano... casi cualquier
cosa, en realidad.
Conceptos: Asiduo a los clubes, falso
vampiro, miembro de banda gótica, médium, ocultista,
poeta.
Cita: “Pienso bailar sobre las cenizas de ste mundo en llamas.
¿Por qué pierdes el tiempo con algo que desaparecerá
mañana?”
Las Esferas
Cardinal.- Es
la comprensión del poder fundamental que hay tras la magia.
Es el estudio de la Quintaesencia. Es necesaria para casi cualquier
efecto mágico.
Especialidades: Artificio, Canalización,
Creación, Destrucción, Percepciones, Efectos Resonantes.
*Sentidos Etéreos
Canalizar Quintaesencia.
Permite aprender a sentir y ver la Quintaesencia, cualquier tipo
de ella; detectar el uso de la magia, si algo ha sido provocado
por ella...
Además, permite que un mago consiga hacer fluir esa Quintaesencia
a través de su Patrón, recargando su Avatar. Antes
de aprender su uso, el mago no puede recargarse con ella más
allá del límite impuesto por su puntuación
de Avatar.
También puede ser usado en conjunción con otras
Esferas para ver la energía Cardinal de diferentes Patrones
mágicos, para reconocer los tipos de Resonancia, o su fuerza.
Y pueden determinar cierta área posee un Nodo, o cuándo
se podría producir energía Cardinal debido a diferentes
motivos.
**Manejar la Fuerza Odílica
Alimentar Patrón
Encantar Patrón
Convocar Arma de Cardinal
Activar Patrones de Materia y Fuerzas
El mago puede alterar ligeramente la energía Cardinal,
almacenándola en un objeto o simplemente usándola.
Puede alimentar los Patrones de la materia física para
encantarlos, creando armas mágicas, por ejemplo. O puede
concentrar esa Fuerza Odílica para producir descargas dañinas.
También pueden activar los objetos mágicos que estén
“fuera de uso”, devolviéndoles su poder.
Usando otras Esferas, puede conjurar materiales o cualquier tipo
de creación a partir del éter. Puede provocar sueños
o pesadillas, o crear fantasmas casi tan buenos como los hechos
con Mente o convocados con Espíritu.
También utiliza este poder cualquier conjuro que cree algo
de la nada.
***Canalizar la Quintaesencia
Sublimar Patrones de Fuerzas y Materia
Activar Patrones Vitales
Encantar Vida
Existen momentos (Coyunturas) y lugares (Nodos) en los que a veces
la Quintaesencia se separa y fluye libremente; un mago con este
poder es capaz de atraparla para su propio uso.
A este nivel, el mago puede utilizar la Quintaesencia para crear
un Talismán, para moverla de Talismán a Talismán,
o para cambiarla de Talismán a Avatar (o viceversa). Y
puede absorver la Quintaesencia del Tass para usarla personalmente.
También puede imbuir Talismanes y Artefactos con Tass inerte
(proveniente de la materia inerte de los sueños, el ectoplasma
de los fantasmas, el Tass creado a partir de materia o energía),
y crear Encantamientos vivos con el Tass viviente (proveniente
de quimeras inteligentes, seres vivientes de lo efímero).
Ahora puede encantar seres vivientes, por lo que garras y manos
pueden llegar a causar daño directo en los Patrones. Combinándolo
con otras Esferas, puede crear objetos de poder y alimentar su
energía, absoviendo parte de la Quintaesencia de los Patrones
a medida que se van descomponiendo. Así, retorna facilmente
al ciclo para ser utilizada de mejor manera.
Correspondencia.- Te permite comprender las conexiones y las distancias.
Especialidades: Distorsión, Espionaje, Teletransportación,
Guardia.
*Percepciones Espaciales
Inmediatas
Permite al mago conocer de modo intuitivo
y preciso las distancias o las medidas de un área. Conocerá
las direcciones y distancias exactas, los contornos y límites
del espacio que lo rodea; sabrá la localización
de otros Patrones, las anomalías en el espacio, presencia
de portales, agujeros negros, agujeros de gusano o cualquier alteración
o desgarro del mismo espacio.
Combinada con otras Esferas permite conocer tamaños exactos,
distancias a criaturas, objetos o lugares, adivinar en dónde
se encuentran seres inteligentes; saber cuál es el aura
de poder de un Nodo, o la distancia a una peculiaridad o extraña
coincidencia.
**Sentir el Espacio
Tocar el Espacio
El mago puede enviar sus sentidos, utilizando la proyección,
hacia diversos lugares alejados de su cuerpo. Podría incluso
tocar o sentir físicamente algo a distancia, o usar la
magia para ver la panorámica de un lugar distante. Deberá
elegir el objeto sobre el que desea proyectar sus sentidos, permitiéndole
usar su magia en ese lugar. Podrá también levantar
barreras mágicas, proteger de la transportación
o invocar los Patrones que perciva, confundiendo a las percepciones
lejanas.
Combinando estos efectos con otras Esferas, podrá afectar
a Patrones menores a distancia, pudiendo tocar objetos a distancia
y recogerlos (mediante combinaciones de Fuerzas y Materia). O
buscar a alguien para producir un contacto mental.
***Perforar el Espacio
Sellar Portales
Co-Percepción
Con este poder puede abrir Portales a distintos lugares durante
un breve período de Tiempo. Puede viajar mediante teletransportación,
si primero siente el lugar a donde quiere llegar.
También puede sellar Portales si refuerza el espacio, e
impedir el paso de otros usos de Correspondencia.
Y será capaz de dividir sus percepciones entre diversos
lugares al mismo tiempo
Combinada con otras Esferas, puede usar este poder para mover
o teletransportar objetos a distancia. Y consigue realizar investigaciones
muy exhaustivas al combinar diversas Esferas con el poder de dividir
sus percepciones.
Entropía.- El estudio del caos, la descomposición
y el azar.
Especialidades: Caos, Disolución, Destino, Azar, Orden.
*Sentir el Destino y la Fortuna
Permite al mago discernir el curso
del Destino. Investigando la provabilidad, ver en dónde
han sido alteradas las posibilidades, o percibir cuál es
la debilidad de los objetos o sus puntos favorables.
En combinación con las otras Esferas, puede comprender
en dónde están las debilidades de ese Patrón,
si una criatura es o no afortunada, encontrar un lugar donde ha
ocurrido algo inusual, o cuando se producirá una manifestación
del Destino.
**Controlar las Probabilidades
Con este poder puede llegar a manipular
sutilmente el Destino. Hace que todo termine por fluir hacia donde
él desea, aunque sin cambiar nada directamente. Pero sólo
le permite cambiar el desenlace de acontecimientos sencillos.
Puede forzar al azar a que actúe según sus designios
provocando pequeñas alteraciones en el esquema de sucesos
en que la suerte desempeñe un papel importante. Claro que
sólo serán cambios sutiles o sencillos.
Con la combinación de otras Esferas, es capaz de determinar
cómo actuaran ciertas cosas en ciertas situaciones.
***Afectar Patrones Predecibles
Ahora es capaz de provocar el caos
en Patrones estáticos o conseguir el comienzo de su decadencia.
Ejerce su control sobre los acontecimientos fortuitos, ralentizándolos,
haciéndoles suceder antes de tiempo, o precipintando su
fin natural.
Pero por el momento sólo puede afectar a cosas predecibles,
como la Materia o las Fuerzas. Esto hace que pueda provocar o
impedir averías o fallos de maquinarias y sistemas.
Al utilizar otras Esferas junto con este poder, puede controlar
la interacción de diversos Patrones entre sí.
Espíritu.- La sensibilidad al Mundo Invisible, a los lugares
más allá de lo material.
Especialidades: Manipulación de la Celosía, Naturalismo,
Nigromancia, Posesión, Trato con Entidades Espirituales,
Viaje Umbral.
*Sentidos Espirituales
Pueden sentir la Umbra Espejo, reflejo
en el mundo espiritual del físico. Ver fantasmas y espíritus,
escuchar a los espíritus de la naturaleza, o sentir en
dónde es más fina la Celosía. También
es capaz de determinar si un objeto tiene carga espiritual o mística.
En combinación con otras Esferas, le permite conocer si
algún objeto tiene conexión con el mundo espiritual,
o percibir las auras y las emociones.
**Tocar los Espíritus
El mago puede tocar el mundo espiritual,
manipular objetos místicos o interactuar con entidades
espirituales. De todos modos, mantiene su forma física.
Puede manipular la Celosía, de modo que hará que
los espíritus puedan acceder a este mundo, o también
hacer que permanezcan encerrados en el suyo al fortalecerla. Asímismo,
es capaz de acceder durante cortos períodos de tiempo al
mundo espiritual.
En combinación con otras Esferas, puede afectar al mundo
espiritual con ciertos objetos o armas, hacer que otra persona
pueda entrar en contacto con la Umbra Espejo, o que perciba a
los espíritus por un corto plazo.
***Atravesar la Celosía
Ahora ya puede entrar en el mundo
espiritual, o regresar al material. Aunque la supervivencia al
viaje no está asegurada.
Con este poder ya viaja convirtiendo su cuerpo físico en
energía espiritual, o efimeria. Llevar objetos hace el
viaje más peligroso, necesitando rituales más largos
y complicados.
Podrá alterar el mundo espiritual, a sus habitantes, e
incluso despertar espíritus dormidos, o hacerlos dormir.
Usando otras Esferas en conjunción con este poder, puede
crear representaciones hechas de efimeria de cualquier objeto
o criatura; facilitar los viajes por la zona espiritual, o determinar
la Resonancia de los diferentes espíritus que encuentre.
Fuerzas.- El poder de los elementos deslumbrantes: fuego, electricidad,
luz y sonido.
Especialidades: Movimiento, Física, Elementos Primarios
(Fuego, Rayo, Radiación, Frío, etc.), Tecnología,
Clima.
*Percibir Fuerzas
Con este poder aprenden a diferenciar
los Patrones energéticos y a sentir su intensidad.
Si la usamos con otras Esferas, permite sentir la interacción
de otros Patrones con esas energías, o cómo son
creadas por ellos.
**Controlar Fuerzas Menores
Ahora puede canalizar esas energías,
influyendo en su dirección e intensidad. No puede crear
Fuerzas de la nada ni cambiar sus estados, pero es capaz de manipular
su interacción con el resto de las cosas.
Puede alterar trayectorias, formar imágenes específicas
con el fuego. Sin embargo, lo que hace es sólo en una escala
moderada, pues no es capaz todavía de controlarlas de modo
completo (por ejemplo, no podría apagar un incendio, pero
sí cambiar la forma de las llamas).
En combinación con otras Esferas, puede hacer que objetos
atraigan o repelan fuerzas concretas, hacerlos más susceptibles
a las mismas, escudar a un individuo de su acción, etc.
***Transmutar Fuerzas Menores
Con este nivel ya puede afectar a
las fuerzas, de modo que puede cambiarlas de estado, variar sus
intensidades, o crearlas de la nada con Quintaesencia para usarlas
en su beneficio.
Junto con otras Esferas, puede convertir fuerzas en un objeto,
ejercer control telequinésico, hacer que un ataque se desencadene
en un momento concreto, etc.
Materia.- Poder sobre los materiales básicos y los objetos.
Especialidades: Patrones Complejos, Creación, Modelado,
Trasmutaciones.
*Percepción de la
Materia
Con este poder, el mago puede discernir
la naturaleza de los objetos materiales, su materia, su solidez,
así como todo lo que tiene que ver con él.
En combinación con Esferas como Entropía, puede
ver sus puntos débiles; o ver un objeto a distancia con
Correspondencia.
**Transmutación Básica
Ahora puede transformar una cosa en
otra pero sin cambiar su estado básico (sólido,
gaseoso, líquido), o sus proporciones.
Sin embargo este poder sólo se puede usar con formas sencillas
de la materia. No se podrán crear materiales raros.
Pero puede combinarse con otros poderes para crear materia a partir
de diferentes Patrones. También puede insuflar energía
al objeto, traerlos y llevarlos, o dar forma física a un
espíritu.
***Alterar la Forma
En este nivel, ya puede cambiar la
materia a su gusto.
Usada con otras Esferas, puede extraer la energía de la
materia, mezclarla con un ser vivo, o que adopte una forma útil
al azar.
Mente.- Mejora, telepatía y comunicación, control
mental.
Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones, Ilusiones, Escudar
la Mente, Desarrollo de las Propias Facultades.
*Sentir Pensamientos y Emociones
Desarrollar las Propias Facultades
Este poder vuelve al mago sensible a los pensamientos y emociones,
y reconoce sus impulsos básicos. Puede discernir el estado
emocional de una persona, pero no información precisa sobre
lo que piensa.
Puede levantar defensas mentales también, así como
oscurecer su aura, así como mejorar su memoria o su concentración.
**Leer Pensamientos Superficiales
Impulso Mental
Ahora puede leer pensamientos superficiales, sentir recuerdos
relacionados con determinadas cosas, buscar emociones específicas…
o engañar a los que intenten entrar en su mente.
El mago puede asociar las formas de pensamiento con sus propietarios,
o con ciertos objetos. Y puede establecer comunicación
con mentes abiertas, incluso haciendo que puedan llegar a sentir
las emociones del mago.
También es capaz de escudar su propia mente, alterar su
aura y sentir a los que intentan atacar su mente.
***Vínculo Mental
Paseo Onírico
La mente del mago ya es lo suficientemente poderosa como para
poder penetrar en los pensamientos y cambiarlos, o hacer sentir
emociones distintas a la gente. Le es muy fácil establecer
vínculos y comunicaciones mentales, así como ya
es capaz de realizar ataques psíquicos.
También puede penetrar las neblinas del subconsciente,
llegando a introducirse en los sueños de otras personas
para comunicarse con ellas.
Tiempo.- Control sobre la percepción y el flujo de las
manecillas del reloj.
Especialidades: Líneas Temporales Alternativas, Adivinación,
Viaje en el Tiempo, Manipulación Temporal.
*Sentir el Tiempo
Es el aprendizaje del fluir del tiempo,
diferenciando el tiempo subjetivo, controlando la posición
temporal, o las anomalías en su discurrir. También
puede saber si están intentando espiarle desde otra época,
o si se ha utilizado este tipo de magia con otros Patrones.
**Ver en el Tiempo
En este momento ya es capaz de escudriñar
en el tiempo cuáles son las posibilidades de que sucedan
las cosas. Su percepción puede ser enviada al pasado o
al futuro, aunque será más preciso si va a una época
cercana a la suya.
Puede levantar muros o barreras, provocando que el tiempo se mantenga
estático e impidiendo la visión temporal o el espionaje.
En combinación con otros Patrones, puede ver objetos del
pasado o del futuro, leer pensamientos de gente de esas épocas,
etc.
***Manipular el Tiempo
El mago puede ahora alterar el fluido
del tiempo en un lugar determinado. Puede dilatar y contraer el
ritmo al que suceden las cosas, pero el tiempo subjetivo del objetivo
no cambia. También consigue aislarse del mundo exterior
con este poder, quedando congelado en el tiempo, o acelerarse
para hacer varias acciones al mismo tiempo.
Del mismo modo, es capaz de provocar giros temporales o volver
a atrás una acción –algo muy difícil
y que atrae cantidades ingentes de Paradoja. Sin embargo, se hará
cada vez más difícil realizar cambios posteriores,
y normalmente sucederán cosas imprevistas.
Vida.- La influencia sobre las cosas vivas y crecientes.
Especialidades: Clonación, Creación, Enfermedad,
Evolución, Curación, Desarrollo, Cambio de Forma,
Daño.
*Sentir la Vida
Permite el estudio de los Patrones
vitales, sus cambios, sus diferentes aspectos y movimientos. Puede
detectar enfermedades, potenciar la salud, determinar la edad
o el sexo de la criatura que se acerca…
Con otras Esferas, puede sentir lo que portan los seres vivos
que se ha encontrado, lo que se encuentra a su alrededor, ver
personas o animales alejados en la distancia o el tiempo.
**Alterar Patrones Sencillos
Auto-Curación
Empieza a manipular las formas de vida más sencillas y
su propio cuerpo. Puede curarse, determinar si otro ha sido alterado
mediante Vida, sentir cualquier tipo de desarreglo por sus síntomas.
Alterará formas como las plantas, las bacterias o los invertebrados.
Puede transformarlos, cambiarlos o destruirlos como les plazca.
Podrá otorgarse a sí mismo o a otros resistencia
a ciertos ataques, conseguir que distintos Patrones influyan en
la vida de las criaturas simples, o sentir y alterar cualquier
criatura de cualquier tiempo o lugar.
***Auto-Alteración
Transformar Patrones Sencillos
El mago con este poder es capaz de alterar su propio Patrón,
consiguiendo transformarlo en casi cualquier cosa.
Su dominio sobre las criaturas simples es total, llegando a poder
cambiarlas radicalmente (convertir un cangrejo en un abedul y
cosas parecidas), crearlos y destruirlos a placer.
Convertirá Patrones sencillos en cosas o energías,
transportará seres vivos, provocará cambios que
sucederán algo más tarde, o volverá inmunes
a plantas y seres sencillos.
3.Creación
de personajes.
Vayamos ahora con la parte de creación de personaje. Lo
iremos explicando sección a sección.
Datos sobre el personaje
- Naturaleza y Conducta
La Naturaleza es la verdadera personalidad del personaje, la que
normalmente permanece oculta. Conducta es el modo en que se comporta
ante los demás. A veces son radicalmente opuestas, otras
se complementan, y en casos muy extraños, son la misma.
Haré un pequeño resumen de los Arquetipos de personalidad.
Se elegirá uno para Naturaleza y otro para Conducta.
Ansioso de emociones, la existencia sólo merece la pena
al filo.
Arquitecto, quieres construir un legado eterno.
Autócrata, necesitas controlarlo todo.
Bellaco, tratas de llegar a la cima por cualquier medio sin importarte
siquiera el mantener las formas.
Bizarro, las luces brillan más fuerte para ti, intentas
ser siempre el centro de atención.
Bravucón, la fuerza impone las reglas, y tú impones
la fuerza.
Bufón, la risa es la mejor medicina, y tú sabes
como proporcionarla.
Celebrante, algunas causas encienden tu pasión, por lo
que intentas vivir siempre en ellas.
Competidor, tratas siempre de vencer a los demás.
Confabulador, ¿por qué trabajar si los demás
pueden hacerlo por ti? Sólo necesitas empujarlos a hacer
lo que tú quieres.
Conformista, eres el corazón de un grupo. Siempre estás
de acuerdo con lo que los demás opinan.
Director, te haces cargo y organizas.
Fanático, una causa te consume.
Hosco, nada te complace y no dejas de recordarlo.
Juez, el equilibrio, la verdad y la justicia son lo que buscas.
Mártir, mediante tu sacrificio sobreviven todos.
Masoquista, solo el dolor te permite conocer tus límites,
y te gusta.
Monstruo, la magia te condena, de modo que muéstrales el
infierno.
Niño, nunca llegaste a madurar.
Pedagogo, el conocimiento es el fruto de la sabiduría,
y tú lo transmites a quien se lo merece.
Penitente, hasta que expíes tus pecados, no eres digno
de la salvación.
Perfeccionista, nunca estás satisfecho con tus logros.
Pervertido, desafías todo concepto de “normalidad”.
Protector, eres un pozo de compasión.
Rebelde, vas en contra de las reglas que intentan imponerte.
Solitario, abres tu propio camino. No necesitas a nadie más.
Superviviente, nada logrará acabar contigo.
Tradicionalista, las viejas costumbres son siempre buenas.
Visionario, el mundo es mayor de lo que todos creen, y quieres
conseguir que se convierta en lo que tú deseas.
Vividor, vives para el placer y la diversión.
- Esencia
Es la naturaleza misma de tu Avatar (explicado más abajo).
Dependiendo de ella, tu mago se comportará de una manera
u otra, pues el Avatar intentará estructurar la magia del
personaje en torno a ella.
Dinámica, son los magos del cambio. Lleva al mago a cambiar
continuamente de dirección para poder desarrollar nuevas
ideas constantemente.
Patrón, son ordenados y estables, definiendo perfectamente
todos sus métodos. Da forma y repara los defectos mediante
construcciones metódicas.
Primordial, reflejan los elementos brutos de la creación
y la destrucción. Son los principios básicos del
universo. Buscan nuevas formas, pero comparándolas siempre
con el pasado.
Buscadora, persiguen el conocimiento, tratando siempre de alcanzar
un objetivo. Cuando ha logrado ese objetivo, se impone una nueva
meta y vuelve a empezar.
- Concepto
Con esto se da una idea de lo que ha sido el personaje anteriormente,
o el trabajo que ejerce. Se elige uno.
Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las
discotecas, modelo.
Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador,
soltero de oro.
Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho,
raver, adicto.
Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de
coches, matón, ratero, perista.
Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero.
Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino,
motorista, jugador.
Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico
de la conspiración.
Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo.
Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental,
detective privado, cazador de brujas.
Operario: camionero, granjero, mano de obra, albañil.
Político: juez, funcionario público, consejero,
asistente, escritor de discursos.
Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado.
Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un
talk-show, editor de revista.
Soldado: guardaespaldas, agente, mercenario, Boina Verde.
- Tradición
Se escoge una de las Tradiciones para el mago.
- Atributos
Son las características físicas, sociales y mentales
de tu personaje. Están divididas como sigue:
Físicos: Fuerza (la fuerza física del personaje),
Destreza (lo hábil que es), Resistencia (su constitución
física, lo resistente que es).
Sociales: Carisma (lo bien que caes a la gente), Manipulación
(lo bien que puedes manipular a la gente), Apariencia (una medida
de lo guapo y encantador que eres).
Mentales: Percepción (una medida de lo que el personaje
se entera de las cosas), Inteligencia (lo inteligente que es,
para saber como se le da aprender cosas, deducir,…), Astucia
(lo listo que es, lo poco que le pueden engañar,…).
Cada una de ellas empieza con un punto. Después tenéis
para repartir 7, 5 y 3 puntos entre las tres categorías
(p.e.: 7 a repartir entre cada uno de los Sociales, 5 a Mentales
y 3 a Físicos). Como máximo, podéis poner
un 5 a cada uno de los Atributos. Un 2 es la medida de la media,
un 3 es algo superior, y un 5 es casi inhumano. Después
podréis aumentar las puntuaciones con puntos gratuitos.
Cada punto subido costará 5 puntos gratuitos.
- Habilidades
También se pueden dividir en tres grupos: Talentos, aquéllas
cosas que sabe hacer casi todo el mundo; Técnicas, que
se pueden aprender con un poco de práctica; y Conocimientos,
que sólo se saben mediante su estudio.
Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Consciencia (una medida
del conocimiento que tiene el mago del universo que le rodea,
pero en plan místico), Esquivar, Expresión, Intimidación,
Liderazgo, Pelea, Subterfugio.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir,
Etiqueta, Interpretación, Meditación, Pericias (la
habilidad artesanal, cada una va por separado), Sigilo, Supervivencia,
Tecnología.
Conocimientos: Academicismo (o lo ilustrado que es el personaje,
tiene distintas especialidades que abarcan todos los campos de
Letras; cada una va por separado), Ciencia, Cosmología
(lo que el personaje sabe sobre los seres sobrenaturales y la
Umbra), Enigmas, Informática, Investigación, Leyes,
Lingüística (cada punto te permite aprender otros
idiomas), Medicina, Ocultismo.
Empiezan todas a cero, y como en el caso anterior, hay que repartir
otros tres grupos de puntos entre las distintas categorías.
Ahora tenéis 13, 9 y 5 puntos. En principio sólo
podéis subir una habilidad hasta nivel 3; con puntos gratuitos
se puede aumentar a 5, y cuesta 2 puntos gratuitos por cada uno
que subáis.
- Esferas
Tenéis un punto de partida en la Esfera especial de vuestra
Tradición y 5 puntos para repartir en dónde prefiráis,
con un máximo de 3 puntos en la misma Esfera, y teniendo
como tope la puntuación que os pongáis en Areté.
Subirlas con puntos gratuitos os costará 7 puntos por punto
de Areté.
- Trasfondos
Describen la red social del personaje y su posición, tanto
en círculo mundanos como sobrenaturales. Empiezan a cero,
con un máximo de 5, y hay 7 puntos a repartir. Para subirlos
con gratuitos os saldrá a punto por punto.
Aliados, ayudantes y amigos que te ayudan en determinadas ocasiones.
Arcano, una capacidad mística para volverse invisible a
las masas.
Avatar, la fuerza del alma mística, mide también
lo poderoso que puede llegar a ser tu mago y la Quintaesencia
que es capaz de almacenar. Todo el mundo tiene Avatar, pero sólo
el de los magos está Despertado. También es algo
así como su guía mística.
Biblioteca, el acceso que tiene el personaje a tomos de conocimiento
metafísico.
Contactos, fuentes de información y rumores. Lazos con
distintos grupos de gente (policía, mafia, periodísticos).
Destino, un propósito superior que tu mago está
llamado a cumplir.
Influencia, poder sobre el mundo mortal.
Maravilla, un Talismán o Dispositivo mágico.
Nodo, un lugar de poder mágico, donde se acumula la Quintaesencia
y que tu mago usa para recargarse.
Recursos, el dinero del que dispone tu mago.
Sueño, un vínculo con el subconsciente primordial.
- Areté
Una medida de la iluminación, que muestra hasta qué
punto comprende tu mago el cosmos y lo sabe manipular. Es la tirada
que se hace para saber si el conjuro ha salido. Empiezas con 1
punto y sólo se sube mediante puntos gratuitos hasta un
máximo de 3. Cada punto cuesta 4 puntos.
- Fuerza de Voluntad
Mide la capacidad de tu personaje para darlo todo cuando las cosas
se ponen feas. Refleja la resistencia interior, la motivación
y el impulso. Empieza con 5 puntos y puede subirse con puntos
gratuitos hasta un máximo de 10, costando un punto por
punto. También se puede gastar en determinadas situaciones
y siempre que se avise al narrador que se ha gastado un punto
de Fuerza de Voluntad. Para recuperarla, se depende de la Naturaleza
que tenga el personaje y las circunstancias que haya vivido. Al
final de historia también se recupera un punto.
- Resonancia
Son tres rasgos que determinan cómo la magia se “personaliza”
para él según los principios Dinámico, Estático
y Entrópico. Empiezas con un punto en cada uno de los tres
rasgos, y no se sube con puntos, sino a medida que el mago avanza
en sus conocimientos y en su forma de elaborar la magia (o sea,
lo sube el narrador dependiendo de lo que haga el jugador). Debes
elegir una especialidad para cada rasgo.
Dinámica: describe cosas en movimiento, cambios, nuevas
ideas, acción.
Especialidades Dinámicas: Rápido, Espectacular,
Único, Creativo, Revolucionario, Frenético, Intrigante,
Enloquecido, Liberador, Original.
Entrópica: cubre aspectos como la destrucción, la
muerte, la decadencia, la renovación, la energía
primordial.
Especialidades Entrópicas: Enfurecido, Destructivo, Disonante,
Corruptor, Enfermizo, Desintegrador, Caótico, Sutil, Primordial,
Portador del Olvido, Salvaje.
Estática: se basa en principios de definición y
construcción.
Especialidades Estáticas: Resuelto, Concentrado, Intenso,
Organizado, Ordenado, Definido, Programado, Iluminado.
- Quintaesencia y Paradoja
La Rueda de la Quintaesencia y la Paradoja es un Rasgo opuesto.
A medida que ganas Quintaesencia marcas cajitas en el sentido
de las agujas del reloj desde el punto, mostrando que tu mago
está impregnado del poder de la creación. La Paradoja,
por su parte, se acumula desde el punto en el sentido contrario,
a medida que las fuerzas de la realidad alterada comienzan a pesar
sobre tu mago.
La Quintaesencia nunca puede superponerse a la Paradoja, pero
la Paradoja se puede “comer” a la Quintaesencia.
Empiezas teniendo tantos puntos en Quintaesencia como puntos tienes
en Avatar, y sin puntos de Paradoja.
- Puntos gratuitos
Además, para redondear el personaje, tenéis 15 puntos
gratuitos. Ya he ido explicando cómo se pueden gastar,
pero ahora hago un resumen.
Rasgo Coste
Atributo 5 por punto
Habilidad 2 por punto
Esfera 7 por punto
Trasfondo 1 por punto
Areté 4 por punto (máx. 3)
Fuerza de Voluntad 1 por punto
Quintaesencia 1 por 4 puntos
- Experiencia
El gasto de puntos de experiencia va como sigue.
Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Nueva Esfera 10
Fuerza de Voluntad nueva puntuación
Habilidad nueva punt. x 2
Atributo nueva punt. x 4
Esfera especial nueva punt. x 7
Otras Esferas nueva punt. x 8
Areté nueva punt. x 8
Trasfondo nueva punt. x 3
4.Reglas.
Reglas generales
Las tiradas se hacen por medio de dados de diez caras. Normalmente
se tira Atributo+Habilidad contra una dificultad dada por el narrador.
La dificultad normal es 6; las cosas más sencillas, aquéllas
que se supone que el personaje podría hacer sin problemas,
no deberían de tener tiradas de dados. Los 10 son éxitos
automáticos que además repiten tirada; y los 1 son
pifias que anulan éxitos, siempre que no sean 10.
El narrador también puede exigir tiradas de Fuerza de Voluntad
para conseguir hacer cosas que en circunstancias normales no podría,
o de Areté para la magia.
Reglas de combate
Se puede decir que el combate se divide en tres fases, que se
repiten en cada turno hasta el fin del combate.
Fase 1- Iniciativa, determina el orden en el que deben actuar
los personajes durante el turno. Se haya lanzando un dado de 10
caras, y a su resultado se le sumará la puntuación
en Destreza y la puntuación en Astucia del personaje. El
que saque el número más alto será el primero,
y se sucederán hasta el más bajo, que será
el último. Si dos personajes consiguen el mismo resultado,
el que saque mayor tirada en el dado será el primero. Si
aún así siguen empatando, actuarán al unísono.
Fase 2- Ataque, se harán las tiradas pertinentes de Destreza+Pelea
(combate desarmado), Destreza+Armas C.C. (combate con armas blancas),
Destreza+Armas de Fuego (para tiroteos), o Destreza+Atletismo
(para armas arrojadizas). La dificultad normal es de 6, a menos
que el arma tenga una mayor o menor, o haya circunstancias que
obliguen a su aumento o disminución.
Los personajes pueden intentar esquivar algunos de estos ataques
mediante Destreza+Esquivar. Si su tirada tiene más éxitos,
entonces la esquiva se ha realizado. Si no, pasa a la siguiente
sección.
Fase 3- Resolución, aquí se procede a la suma de
los daños provocados, dependiendo del daño que haga
el arma.
El personaje que ha recibido el daño puede intentar absorverlo
mediante una tirada de Resistencia. Los éxitos anularan
éxitos de daño, que se restarán del total.
Los personajes tienen hasta siete niveles de salud. Cuando éstos
se terminen, el personaje habrá muerto. Los niveles de
salud también restan dados a las acciones del personaje
según éste va siendo herido.
Reglas de magia
Éstas son las preguntas básicas que tu mago se debe
hacer a sí mismo antes de realizar un Efecto.
¿Qué quieres hacer y cómo?
? ¿Qué efecto intentas conseguir, y cómo
intentas conseguirlo?
? ¿Qué está haciendo tu personaje, de acuerdo
a su paradigma, para que ocurra?
? ¿Cómo se manifiesta tu Efecto?
? ¿Cuánto tiempo dura?
¿Sabes cómo hacerlo?
? ¿Posee tu mago el conocimiento adecuado de las Esferas
implicadas?
? ¿Necesita tu mago alguna Habilidad mundana para ayudar
al Efecto?
? ¿Tolera el paradigma de tu mago la forma del Efecto?
¿Has tenido éxito?
? Realiza una tirada del Areté del personaje contra la
dificultad apropiada:
Coincidente: mayor Esfera+3
Vulgar sin testigos: mayor Esfera+4
Vulgar con testigos: mayor Esfera+5
? Añade o sustrae los modificadores pertinentes hasta +/-3
? Gasta Quintaesencia y/o Fuerza de Voluntad, si lo deseas.
? Toma nota del número de éxitos.
? Elimina éxitos en función de los umbrales.
? En caso de Efectos prolongados, repite esta mecánica.
¿Qué ha ocurrido?
? ¿Cuánto efecto ha tenido tu magia?
? ¿Ha resistido el objetivo tu Efecto? Elimina éxitos
de acuerdo a sus tiradas de resistencia, y toma nota de los restantes.
? ¿Has tenido éxito? Implementa el Efecto, y apunta
la Paradoja apropiada (un punto por nivel de la mayor Esfera implicada
en el caso de Efectos vulgares, más uno si había
testigos)
? ¿Has fallado? Si no realizaste un fracaso, apunta la
Paradoja apropiada, y observa cómo tu Efecto se desvanece
en el aire.
? ¿El Efecto ha sido un fracaso? Si es así, debes
ganar la Paradoja apropiada a un fracaso, en vez de la cantidad
normal.
Fracaso coincidente: un punto de Paradoja por nivel de la mayor
Esfera utilizada.
Fracaso vulgar sin testigos: un punto de Paradoja por nivel de
la mayor Esfera utilizada +1.
Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de Paradoja por nivel
de la mayor Esfera utilizada +2.
? ¿Has ganado más de cinco puntos de Paradoja? En
ese caso, el narrador puede realizar una tirada de Reacción.
5.Glosario
Avatar: Normalmente, un mago no ve a su Avatar, pero lo puede
oír y sentir. Los magos se ven ampliamente influenciados
por sus Avatares, que son algo así como una conciencia
cósmica y mágica –si son lo que son es porque
sus Avatares se han Despertado y se han puesto en contacto con
ellos de algún modo.
Cábala: Se llama así a un grupo de magos que se
han unido para algún objetivo especial, para protegerse
o para seguir con sus estudios mágicos. Cada Cábala
tiene un nombre, que puede ser dado por sus miembros o por el
narrador. Puede estar formada por miembros de la misma o de distintas
Tradiciones.
Capilla: Una fortaleza o refugio de magos de la misma Tradición
o de Cábalas. Normalmente se construyen sobre Nodos poderosos.
Estilo mágico: Es el modo en que el mago realiza su magia,
sus gestos, sus rituales, lo que imprime carácter al Efecto.
Focos: Normalmente son objetos que el mago utiliza para realizar
su magia, pero también puede usar actos, gestos, frases,
ritos... A través del foco, el mago concentra su creencia
y su voluntad, consiguiendo así que se realice la magia.
Un mago utiliza un foco diferente por cada Esfera que posee. Con
la suficiente iluminación, el mago puede ir abandonando
esos focos; al llegar a Areté 6 puedes abandonar los focos
de dos de tus Esferas. Cada punto adicional de Areté amplía
esa posibilidad a dos nuevas Esferas, hasta llegar a Areté
10, cuando el mago ya no necesita ningún foco.
Hubris: Los magos pueden llegar a caer fácilmente en el
Hubris, un exceso de orgullo debido a su necesidad de acumular
poder y conocimientos, y a su ansia por demostrarlo delante de
los demás. El Hubris es capaz de provocar un aislamiento
mental de la realidad en el mago que lo sufre.
Johr: Es la propia Resonancia que emana el Inframundo y que aquéllos
que se han decidido por el estudio de la nigromancia y los muertos.
Los magos afectados por el Johr tienen un aura palpable de malignidad
y degeneración. Las personas en su presencia sentirán
repulsión por él, y los animales huirán a
su paso.
Mentor: Es el mago que se encargó de tu iniciación
a la magia. Él te educó en todo lo que sabes sobre
la sociedad mágica y en el uso de tus poderes. Lo más
normal es que el mentor sea de la misma Tradición que tu
personaje, pero a veces, esto no es así.
Paradigma: La esencia definida de las creencias del mago. El lenguaje
a través del cual comunica su arte.
Patrón: La composición metafísica de una
cosa, lugar, persona o idea.
Recetas o Fórmulas: Proceso mágico en el que se
utilizan una o más Esferas, validado por la práctica
continuada.
Silencio: Es algo así como un estado de locura autista
provocada por la Paradoja –normalmente, los Merodeadores
sufren el Silencio y no se saben muy bien las causas -, y que
normalmente provocan alucinaciones que pueden llegar a volverse
reales.
6.Algo de bibliografía y demás.
Libros utilizados para realizar este resumen
Mago la Ascensión Segunda Versión
Mago la Ascensión Edición Revisada
El Libro de las Sombras
El Libro de los Espejos
El Libro de la Locura
El Libro de los Mundos
Bibliografía que recomiendo
Esencia Oscura, Tim Powers. Un libro sobre el asedio turco a Viena
en el 1500, con magos y mercenarios a partes iguales.
En costas extrañas, Tim Powers. En este libro, Tim Powers,
que a mi parecer es el mejor escritor de ficción que existe,
nos mezcla los piratas del Caribe –encabezados por el temible
Barbanegra- con el vudú.
Las Puertas de Anubis, Tim Powers. El padre del llamado Steam-Punk.
Es el mejor libro del autor con diferencia, y nos lleva por varios
viajes en el tiempo, sociedades secretas, reyes mendigos de la
época victoriana, poesía y aventuras.
Neverwhere, Neil Gaiman. Puerta maneja maravillosamente la Correspondencia,
y el mundo de Londres de Abajo está lleno de personajes
maravillosos que darán mil ideas a los narradores.
Hellblazer, guionistas y dibujantes variados. John Constantine
es el ejemplo perfecto de Huérfano que es más temido
por lo que se cuenta de él que por lo que realmente hace.
Se enfrenta con todo tipo de seres sobrenaturales y siempre sale
airoso.
Los Libros de la Magia, guión de Neil Gaiman, dibujos de
varios autores. Creo que estos cómics son ya famosos y
no necesitan presentación. La Brigada en Gabardina, encabezada
por John Constantine, intenta enseñarle lo que es la magia
a Timothy Hunter, un niño mago promesa.
La Hora Bruja, guión de Jeph Loeb, dibujos de Chris Bacchalo.
Una maravillosa visión de la Verbena que nos lleva desde
la Edad Moderna hasta la actualidad. La Vida y la Entropía
se mezclan a partes iguales en este cómic.
Brujería, guión de James Robinson, dibujos de Teddy
Kristiansen y otros. Y más Verbena, y más reencarnaciones.
Los reencuentros de una joven con su asesino en la Edad Media,
a lo largo de los siglos.
Música
Ésta la selección de música que utilizo yo
en mis partidas de Mago. Hay un poco de todo y casi una canción
para cada Tradición. Aunque a lo mejor a la gente no le
parece la canción adecuada para determinado grupo, yo las
he elegido por las sensaciones que transmiten.
“Clubbed to death (Kurayamino mix)”, Rob D, de la
B.S.O. de Matrix. Ésta es buena para cualquier partida.
“Spybreak! (Short one)”, Propelleheads, de la B.S.O.
de Matrix. Yo la elegí para los Adeptos Virtuales.
“Heaven in a wild flower”, Bill Collins.
Perfecta para el Coro Celestial.
“Coral Lounge”, de la B.S.O. de Días Extraños.
Para los Cuentasueños, a pesar de su toque tecno.
“Burning of the Midnight Lamp”, Jimi Hendrix. Por
supuesto, para el Culto del Éxtasis.
“Body and Soul”, Sisters of Mercy. Ésta la
elegí para los Eutánatos, el título les pega
mucho.
“While the Earth Sleeps”, de la B.S.O. de Días
Extraños. Para la Hermandad Akáshica. También
le sobra un poco de tecno, pero son cantos de la zona.
“Metropolis”, The Pogues. Por todo su ruido, que suena
a ciudad y a cachibaches, la escogí para los Hijos del
Éter.
“O Fortuna”, del Carmina Burana. Como no, es la canción
perfecta para la Orden de Hermes y su grandilocuencia.
“The Foggy Dew”, Sinead O’Connor. No habla de
magia ni de brujas, pero la voz de Sinead y la música irlandesa
me hicieron decidirme por ella como canción para la Verbena.
“Cry little sister”, Sisters of Mercy, de la B.S.O.
de Jóvenes Ocultos. Una canción gótica muy
adecuada para los Seres Huecos.
“ People are strange”, The Doors. Para los Huérfanos.
“here We come”, de la B.S.O. de Días Extraños.
Da el punto justo para los Merodeadores.
“Mindfields”, Prodigy, de la B.S.O. de Matrix. Adecuada
para la Tecnocracia.
“The Cavern of Cardinal Richelieu”, de la B.S.O. de
Los Tres Mosqueteros de la Disney. Es lo suficientemente oscura
para los Nefandos.
“The Unforgiven”, Metallica. También da un
buen punto para las partidas.
“Hardly wait”, cantada por Juliette Lewis, de la B.S.O.
de Días Extraños. Otra buena canción para
poner cuando aparezcan los Merodeadores.
“Prime audio soup”, de Meat Beat Manifesto. Esta canción
también me gustó para la Tecnocracia.
“The Raptor attack”, de la B.S.O. de Parque Jurásico.
Buena para un Laberinto Nefando; da miedo.
“Didi”, de Khaled. No nos olvidemos de los Ahl-i-Batin.
Esta canción cantada en árabe les da su puntillo.
“Night boat to Cairo”, de Madness. Ésta también
es una buena canción para viajes, lugares exóticos,
o lo que prefiráis.
Películas y televisión
Matrix, como no, una visión muy ciberpunk de la magia.
Tigre y Dragón, una leyenda china que valdría para
darnos una idea de la Hermandad Akáshica.
Prácticamente magia, versión bastante ñoña
de la Verbena.
Jóvenes y brujas, no es una buena peli, pero como modelo
para Seres Huecos está bastante bien.
Dark City, tiene un aire a medio camino entre Kult y Mago.
El Cuervo, o como en otra vida te puedes vengar de lo que te hicieron
en el pasado.
Legend, como película de fantasía queda bastante
aparente.
El Caballero Demoníaco, uno de los Cuentos de la Cripta
más divertidos, y bastante adecuada para una ambientación
más oscura todavía.
El Ejército de las Tinieblas, con partes que más
parecen Cthulu o Ragnarok que otra cosa.
Kung-Fu, o lo que es lo mismo, sino te mato con magia, te mato
a hostias. Bromas a parte, es la mejor inspiración para
la Hermandad Akáshica, incluso la serie nueva.
Misterio para tres (Friday 14: the series), esta serie la dieron
hace tiempo en Tele 5 por las noches. Buscaban objetos demoníacos
y mágicos; da muy buenas ideas para Talismanes y Artefactos.
Salto en el tiempo, ésta es de las cadenas autonómicas.
Es una buena visión de los Adeptos Virtuales mezclados
a partes iguales con el Culto del Éxtasis y los Hijos del
Éter.
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