Rolemaster
1.-DATOS TÉCNICOS
RMSS es una nueva edición
de la serie Rolemaster. El núcleo de la serie lo conforman
los siguientes cuatro libros : Rolemaster Standard Rules (RMSR),
Arms Law, Spell Law y Gamemaster Law.
Editorial: Iron Crown Enterprises
Inc.
Año de Publicación:
1995
Autores: Coleman Charlton,
John Curtis, Pete Fenlon, Steve Marvin y otros.
Ilustrador: Angus McBride
y otros.
No están traducidos
al castellano, aunque La Factoría tiene la licencia y se
espera que lo haga en el futuro próximo.
Rolemaster es un sistema de
reglas genérico (aunque en principio se basa en una ambientación
fantástico-medieval) de corte realista y detallado. La
edicion anterior de Rolemaster se caracterizaba por su gran heterogeneidad.
A partir de la publicación de los libros básicos,
fueron saliendo a la luz numerosos suplementos de reglas propuestas
por los propios jugadores, los famosos Companions. RMSS es una
recopilación de las mejores de estas aportaciones en un
único y sólido cuerpo de reglas.
2.-AMBIENTACIÓN
El nucleo de RMSS está
escrito para jugar en un mundo de espada y brujería sin
especificar, lo único que se puede comentar sobre la ambientación
es lo que se desprende de las reglas. Los combates son mortiferos,
cualquier golpe fortuito puede matar a un personaje o lisiarlo
permanentemente. En cuanto a la magia, existen tres reinos de
poder (tres tipos de magia distintos) : la Esencia, la Canalización
y el Mentalismo. De una manera aproximada, equivalen a la hechicería,
la magia clerical y los poderes psíquicos en la fantasia
convencional, aunque Rolemaster es novedoso en el sentido de que
incluso los personajes no inclinados a la magia pueden, con esfuerzo,
aprender unos pocos hechizos, y que existen lanzadores de conjuros
que combinan dos reinos de poder, los llamados híbridos.
La ambientación en
RMSS se concibe como algo separado de las reglas. Ya se han publicado
varios suplementos de ambientación, y se supone que en
los próximos tiempos ICE va a sacar un nuevo mundo de juego
para RMSS, Bladelands.
3.-SISTEMA DE JUEGO
El juego se basa en la tirada
d100 abierta (abierta quiere decir que con un resultado de 96-00
se vuelve a tirar y se suma el resultado, y con un 01-05 se vuelve
a tirar y se resta). Los chequeos de habilidad se efectúan
sumando la puntuación de la habilidad adecuada del personaje
a la tirada, y consultando una tabla. Hay dos tablas fundamentales
: la de maniobras de movimiento y la de maniobras estaticas, diferenciándose
en el tipo de resultados que ofrecen. La de maniobras de movimiento
devuelve un número del 1 al 100, indicando el porcentaje
de la acción conseguida, mientras que la de maniobras estáticas
devuelve un calificativo para la accion (éxito parcial,
fallo catastrófico,...).
Los personajes de RMSS tienen
10 atributos valorados en una escala de 1-100 que se determinan
repartiendo puntos durante su creación. Ese valor de los
atributos no se utiliza directamente, sino que se cruza en una
tabla obteniendo un bonificador, que se sumará a las habilidades
a las que afecten. Las habilidades se agrupan en categorias, y
los personajes desarrollan tanto la categoria en sí como
las habilidades por separado. Los personajes reciben puntos de
experiencia principalmente por matar enemigos y por ideas, y cuando
llegan a una cierta cantidad suben de nivel recibiendo puntos
para aprender habilidades e incrementándose las puntuaciones
de sus atributos.
En el combate se tira iniciativa
y se declaran acciones de forma similar al resto de los juegos.
En cada turno de combate hay tres fases en las que el personaje
puede actuar : Snap, Normal y Deliberate, que se resuelven en
ese orden. Si atacas en la fase Snap, la más rápida,
sufres una penalización a tu tirada, mientras que si lo
haces en Deliberate tienes un bonificador. En el cuerpo a cuerpo
hay que dividir la puntuación de habilidad entre el ataque
y la defensa, restándose ésta de la tirada del enemigo.
Las tiradas de ataque se cruzan en una tabla del Arms Law (hay
una para cada tipo de arma) con el tipo de armadura del defensor,
y se obtiene el número de puntos de vida que se inflingen,
así como el código de las heridas críticas,
una letra que va de la A a la E (siendo ésta la más
grave). Estas heridas críticas se resuelven en otra tabla
(hay una para cada tipo de crítico : aplastantes, cortantes...)
cruzando el código del crítico con una tirada no
abierta que no se modifica. Una buena tirada puede significar
la amputación de un miembro, la inconsciencia o incluso
la muerte directa del enemigo, circunstancia que le ha dado a
Rolemaster su merecida fama de combate letal.
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